Dabing v hre

Z Armed Assault nápověda

Přejít na: navigace, hledání


Obsah

Dabing v hre

GoldWave vs. Shure

Čo je to zvuk ?

Zvuk sa dá obecne charakterizovať ako rýchle zmeny tlaku vzduchu, ktoré (pokiaľ sú sínusové) predstavujú tzv. „čistý tón".
Zložením niekoľkých čistých tónov, pokiaľ sú navzájom v určitom pomere a dajú sa vyjadriť celým číslom, vznikne zložený tón.
Nepravidelnosťou v tlakových vlnách, ktoré nemajú sínusový priebeh, alebo je tento priebeh silne skreslený, vzniká hluk.


Úvod do dabingu

Dabing (fonetický preklad anglického „dubbing") je proces, pri ktorom sú filmové dialógy v jednom jazyku nahradené dialógmi v inom jazyku a ostatné zvukové zložky filmu (ruchy, hudba) zostanú nezmenené.

V našom prípade sa ale jedná o prvotný proces úplnej výroby hovoreného slova a prípadných doplňujúcich zvukových efektov.

V zásade existujú dva technologické smery výroby dabingu - dabing slučkový a dabing kontinuálny.

Slučkový dabing
Súčasná moderná počítačová technológia umožňuje veľmi kvalitne zaznamenávať zvuk v digitálnej kvalite a používať slučkovanie (rozstrihanie dabingového zvuku na slučky).

Slučkový dabing spočíva v tom, že sa jednotlivé repliky (vety) nahrávajú postupne, prípadne po krátkych dialógoch.

Kontinuálny dabing
Princípom kontinuálneho dabingu je, ako už jeho názov napovedá, kontinuálne nahrávanie dabingu od začiatku do konca daného deja.

Využíva sa k dabovaniu jednoduchších audiovizuálnych diel, kde nie je nutné sledovať napríklad dynamický vývoj deja a rýchle zmeny v správaní sa dabovaných osôb.


Postup pri výrobe dabingu

Technológia výroby dabingu sa pre naše (herné) podmienky dá rozdeliť na tieto základné časti:

  • príprava (rozpis jednotlivých dialógov pre jednotlivé postavy)
  • nahrávanie dialógov
  • strih dialógov (mix efektov a rozhovorov)
  • výsledný mix a konverzia do formátu *.ogg a prípadne aj *.lip
  • kontrola synchronizácie v hre


Casting – výber dabujúcich ľudí

Casting u nás prekladáme ako obsadenie – teda výber ľudí, ktorí nám budú dabovať jednotlivé postavy.

Je to ďalší dôležitý článok reťaze, ktorého kvalita nesporne taktiež ovplyvňuje celý výsledok dabingu a jeho vnímanie v hre.

Vo všeobecnosti by malo platiť že pri vytvorení pokračovania nejakej misie alebo ďalšej misie v kampani by samozrejme tú istú postavu mal dabovať rovnaký človek.

Ak sú v hre dve hlavné mužské postavy, mali by byť aj obaja dabujúci hlasovo rozličný, aby boli ich hlasy jednoznačne rozoznateľné aj pri rozhovore kedy nie je vidieť ani jednu z dabovaných postáv.

Ďalej je samozrejme dôležité, aby človek dabujúci danú postavu zodpovedal pôvodnej postave nielen hlasovou podobnosťou, ale tiež ďalšími znakmi prejavu. Ťažko bude potom hráč normálne vnímať postavu 50-ročného plukovníka s hlasom 16-ročného chlapca.


Príprava na tvorbu dabingu

Tvorca dabingového dialógu musí byť absolútnym slovesným tvorcom vo svojej rodnej reči a s bohatou zásobou slov.
Výber určitého výrazu z niekoľkých podobných slov je veľmi dôležitý pre vyjadrenie presného prejavu dabovanej postavy, alebo presného významu celého dialógu.

Predpokladom pre kvalitu dabingu by mala byť pre tvorcu aspoň základná znalosť práce v nejakom pokročilejšom zvukovom editore a samozrejme nadšenie, a odhodlanie pre odvedenie kvalitnej práce.

Výrobca dabingu by mal byť človek ktorý dokonale pozná hru samotnú, musí mať cit pre jednotlivé postavy príbehu a samozrejme by mal samotný dabing vedieť pojať s nadhľadom a potrebným odstupom.

Človek ktorý ide k danej hre (misii) vytvárať – režírovať dabing, by sa mal s dejom najskôr dokonale zoznámiť (ak nie je samozrejme sám tvorca).

Zoznámi sa s dialógmi a podrobne si naštuduje dialógovú listinu, ktorú nie je na škodu si vytvoriť.
Jedná sa o podrobný zoznam replík (jednotlivých viet) s popisom postavy ktorej daná replika patrí a s prípadnými poznámkami ...viď. ukážka :

     postava Mjr. Anderson: (rozhorčený veliteľ hovorí na podriadeného)
Sakra vojáku ! (udrie päsťou do stola) Co to bylo dneska na té střelnici !
-krátka pauza-
Vzchopte se člověče ! Jinak budete škrábat brambory do konce svého turnusu !
postava voj. Armstrong (roztraseným hlasom ale výrazne)
Provedu pane majore !

Konečný dialóg by mal potom zodpovedať vnútorným rytmom, dôrazom, slovnými gestami a prízvukom danej zobrazovanej scéne.

Je nutné zdôrazniť, že všetky výrazy, mená a pod., ktoré sa vyslovujú v pôvodnej reči, treba pri príprave dabingu písať do scenára foneticky, ale v prípadných titulkoch už v originálnom znení.
To je dôležité hlavne pre zjednotenie výslovnosti v hre. Ak je totižto dabing nahrávaný u viacerých ľudí zároveň a tieto osoby nenahrávajú dabing spolu, mohlo by sa stať, že každý z dabujúcich použije „svoju vlastnú“ výslovnosť napríklad na anglické výrazy.

Príklad fonetického zápisu v scenári dabingu ...:

     Dabing: Vidím tady čtyři tanky EM,jedna,Á,jedna Ejbrems ...
Dabing: Rodžer ... miny jsou nastraženy!

... a jeho titulky v hre :

     Titulky: Vidím tady čtyři tanky M1A1 Abrams ...
Titulky: Roger ... miny jsou nastraženy!

Taktiež je pri správnej „fonetickej" výslovnosti potrebné overovanie miestopisných názvov, mien, techniky a pod., aby nedošlo k prípadnej „prehnane autentickej“ výslovnosti.
V týchto prípadoch pomáhajú pri overovaní nielen rôzne slovníky a encyklopédie, ale aj Internet.

V prípade že v scéne hovorí viac postáv súčasne, je vhodné si toto zaznamenať do pripraveného scenára dabingu a vo výslednom mixe následne zmiešať tieto repliky v požadovanom znení. V tejto situácii si ale treba dať pozor na možné zvýšenie hladiny zvukovej stopy (prehnanej hlasitosti dialógu), čo sa dá samozrejme na záver skorigovať vo zvukovom editore.

Vo veľmi kvalitnej príprave pre dabing sú taktiež zaznačené a prípadne zvýraznené takmer všetky hráčom nepostrehnuteľné reakcie a prejavy, ako je hlasný nádych a výdych, smiech, kašlanie, kýchnutie a všetky veci, ktoré súvisia s prejavom dabovanej postavy.

Psychologický základ dabingu a dokonalý predpoklad úspechu je v tom, aby hra vo verzii, v ktorej sa dostáva k hráčovi, poskytovala vierohodný prejav.
Ak je hráč rušený nedokonale nahovoreným prejavom dabujúceho a nedokonalými zvukovými efektmi, stráca k hre istú dôveru a potom postrehne akýkoľvek (aj malý) technický nedostatok v dabingu a o ostatnom technickom prevedení ani nehovoriac.

Treba si uvedomiť, že hlasy postáv v hre nie sú iba pomocnými efektnými doplnkami, ale, že spoluvytvárajú atmosféru hry, dodávajú hre nový významný rozmer a neposlednom rade dotvárajú aj charaktery postáv.

Dialóg postáv a jednotlivé repliky musia byť živé a dostatočne vierohodné.
Treba si pri tom uvedomiť, že jedna slučka nadväzuje intonačne, dynamicky a rytmicky na druhú. A toto treba mať hlavne na pamäti pri ich nahrávaní, pretože nemusia byť nahrávané tesne po sebe.

Tvorca dabingu by sa mal držať niekoľkých základov:

  • mal by mať potrebný cit pre jazyk v ktorom sa dabing bude nahrávať.
  • mal by vytvárať dialógy zrozumiteľné, plynulé a hráčovi na prvé počutie jednoznačne jasné (ak to samozrejme nevyžaduje daná situácia)
  • pri tvorbe dialógov by sa mal vedieť vyhnúť všetkému čo môže zaznieť rušivo, ako zložitým, málo prehľadným súvetiam, príliš vulgárnym výrazom, nezvyčajným slovným zhlukom a slovám ktoré sa ťažko vyslovujú alebo skloňujú.


Záznam dabingu

Nástupom digitálnej techniky a počítačov vznikla možnosť používať viacstopý digitálny záznam aj v amatérskych a domácich podmienkach. O samotnom strihu, používaní efektov a následnom ľubovoľnom exporte výsledného zvuku ani nehovoriac.

Kedysi to bola totižto iba výsada zvukových štúdií s drahými špeciálnymi magnetofónmi a profesionálnym zariadením (odhlučnené nahrávacie miestnosti, mikrofóny, mixážne pulty, ...).

Vďaka tomuto pokroku sú teraz niektoré tieto technológie dostupné aj nám – obyčajným smrteľníkom.
Preto nie je na škodu, ak sa chce človek samozrejme dopracovať k veľmi kvalitným výsledkom, aby zainvestoval do kúpy kvalitnejšieho mikrofónu (napr. SHURE), prípadne poloprofesionálneho softwarového zvukového editora a v neposlednom rade aj kvalitnej zvukovej karty.
Spolu s ňou totižto zároveň niektorí výrobcovia dodávajú aj softwarové zvukové editory, ktoré bohato postačujú našim amatérskym podmienkam.


Softwarový efektor Cakewalk Rapture Mikrofóny Shure Mixážny pult Behringer Zvuková karta Sound Blaster Audigy 4


Následne na to záleží už iba od samotného tvorcu – režiséra dabingu s akým zvukovým editorom bude pracovať pri nahrávaní dabingu a výslednom mixe, pričom nie je obmedzený ani konkrétnym formátom (*.wav, *.mp3, ...).
Jediná vec, ktorú musí nakoniec dodržať, je aby výsledný dabing správne previedol do zodpovedajúceho zvukového formátu hry.
V našom prípade je to formát OGG Vorbis, ale o tom neskôr ...


Nahrávanie hovoreného slova

Ľudský hlas je tvorený hlasivkami odkiaľ prechádza cez hrtan a ďalej artikulačnými dutinami – dutinou hrdelnou, ústnou a nosnou – do priestoru. Priechodom týchto dutín vznikajú v hlasovom spektre rezonancie, takzvané formanty hlások, ktoré udávajú samohláskam frekvenčný rozsah – farbu.
Na priebeh formantov má vplyv nielen spojenie a umiestnenie hlások v slove, prispôsobenie artikulačných dutín, ale aj výška hlasu.

Odlišné sú samozrejme formanty pri mužskom, ženskom a detskom hlase.

Najvyššie formanty majú sykavky, ktoré dosahujú frekvenčného rozsahu od asi 3kHz až do 12kHz.

Pod týmito sykavkami si môžeme predstaviť slová začínajúce sa na "prenikavé" s. Skúste si napríklad výrazne povedať do mikrofónu sýkorka a trocha sa pri opätovnom prehratí započúvajte do tohto slova.
Možno je to drobnosť, no v konečnom dôsledku to môže byť práve týchto pár malých drobností, ktoré zničia celú kvalitu nahrávky.

Keby sykavky v konečnej nahrávke príliš vynikali aj po prípadnej úprave vo zvukovom editore, je vhodné zopakovať nahrávanie, ale dabujúci človek sa pri tom môže pokúsiť rozprávať do mikrofónu z boku.

Pre nahrávanie hovoreného slova v štúdiovej kvalite sa najčastejšie používa veľmi kvalitný mikrofón (napr. AKG).
Zrozumiteľnosť sa ale dá samozrejme dosiahnuť aj s menším frekvenčným rozsahom a to približne od 300Hz do 5kHz čo zaručujú všetky bežné a cenovo dostupné mikrofóny.

Dobrá zrozumiteľnosť nahrávky nie je však závislá len na kvalite zariadenia (mikrofón, kabeláž, zvuková karta, program), ale vyžaduje od rečníka čistú a presnú výslovnosť.


Mikrofóny

Jedným z dôležitých parametrov mikrofónu je okrem frekvenčnej charakteristiky (šírka prenášaného pásma) aj jeho smerová charakteristika.

Tá udáva závislosť citlivosti mikrofónu na uhle, ktorý zviera jeho osa so smerom akustických vĺn dopadajúcich na mikrofón ... čiže z akého uhla hovoríme do mikrofónu.

Mikrofóny majú najčastejšie jednu z nasledujúcich charakteristík (... a prípadne ich kombináciu) :
a) guľová - mikrofón s touto charakteristikou dokáže zachytiť všetky zvuky okolo seba - výhodné pre nahrávanie ruchov
b) osmičková - táto charakteristika pripomína číslo 8 - výhodné pri snímaní hlasov skupiny oproti sebe stojacich osôb
c) smerová - jeho najväčšia výhoda je v snímaní zvuku z väčšej vzdialenosti a priameho miesta bez výraznejšieho rušenia z okolia
d) ľadvinová (kardioidná) - najčastejšia charakteristika u všeobecne používaných mikrofónov

Smerové charakteristiky mikrofónov

Pozn.:
Červené pole okolo mikrofónu pritom značí jeho charakteristiku (najväčšiu citlivosť).
Správnym použitím mikrofónu s určitou charakteristikou môžeme aktívne potlačiť okolité ruchy pri nahrávaní.

Keďže zrejme nikto z nás nemá k dispozícii profesionálne nahrávacie štúdio a tým pádom asi ani viac profesionálnych mikrofónov s rozdielnymi charakteristikami, musíme si vystačiť s domácimi podmienkami. Každá miestnosť má ale svoje odrazy a tým pádom aj dozvuk.

Postavením vankúša za mikrofón, alebo postavením mikrofónu do tunela z vankúšov sa dá jednoducho a účinne zabrániť prípadným odrazom zvuku, prípadne v najhoršom stave aj spätnej väzbe (pískanie v reproduktoroch).

Vzdialenosť rečníka od mikrofónu by pritom mala byť asi 15 až 30 cm pričom smer reči na mikrofón by sa nemal meniť, ak to samozrejme situácia v scéne nevyžaduje.

Ďalšou nepríjemnou zložkou dabingu, spôsobenou najčastejšie nekvalitným mikrofónom, nedostatočným tienením mikrofónneho kábla a v neposlednom rade aj ruchmi okolo, je šum. Zvýšená hladina šumu sa nepríjemne prejaví hlavne v tichých pasážach, zvlášť pri nahrávaní hovoreného slova.


Noise Gate

Jednoduchým a účinným riešením je použitie potlačovača šumu (Noise Gate – Šumová Brána), či už pri priamom nahrávaní dialógu, alebo pri výslednej mixáži vo zvukovom editore.
Jeho nastavenie pri nahrávaní hovoreného slova treba ale veľmi citlivo odskúšať, aby sa počas nahrávania tzv. „nestrácali“ začiatočné slabiky slov.


Noise Gate vo zvukovom editore GoldWave

Attack time
Toto je čas (v milisekundách) za ktorý sa Noise Gate úplne zavrie. To znamená, že za tento čas sa brána uzavrie po doznení poslednej slabiky hovoreného slova.
Keď je Noise Gate („Šumová Brána“) zavretá, nie je počuť žiadny zvuk (ani šum).
Pre skúšku začnite približne s hodnotou okolo 200 milisekúnd.

Release time
Toto je čas (v milisekundách) za ktorý sa Noise Gate úplne otvorí. Teda začne prepúšťať hovorené slovo z mikrofónu.
Nastavením hodnoty okolo 50, alebo nižšej obyčajne dosiahnete dobrý výsledok.
Treba ale samozrejme všetko skúšať a hľadať uspokojujúce nastavenia.

Threshold
Toto je nastavenie pre veľkosť amplitúdy signálu (hlasitosť), kedy Noise Gate začne otvárať priechod pre prichádzajúci signál z mikrofónu.
Ak nastavíte napríklad hodnotu 0.05, všetky zvuky s amplitúdou od 0.05 do 1.0 prejdú touto bránou a bude ich počuť na výstupe. Zvuky s amplitúdou nižšou ako 0.05 zostanú potlačené, pretože Noise Gate zostane zavretá. Ak bude teda hladina šumu nižšia ako 0.05, bude všetko v poriadku a Noise Gate zostane uzavretá.
Ak aj pri takomto nastavení stále počujete výrazný šum v tichých pasážach nahrávky, opatrne zvýšte túto hodnotu a zároveň znížte hodnotu pre Attack time.

Anticipation
Toto nastavenie (v milisekundách) určuje pre Noise Gate, kedy by mala predpokladať svoje otvorenie, alebo naopak uzatvorenie.
Toto významne zmenšuje problém spojený s analógovým šumom (napr. priamo mikrofónu), kedy môže Noise Gate zareagovať a „urezať“ nahováraný dialóg uprostred vety.
V praxi všeobecne platí, že táto hodnota by mala byť nastavená na rovnakú hodnotu ako je na Release Time. Postupným skúšaním a overovaním výsledných nahrávok ale sami dosiahnete najlepšie nastavenie.

Úplne analógovo a jednoducho nakoniec môžeme šum potlačiť aj tak, že budeme nahrávať dabingové dialógy v noci, kedy je hladina šumu nášho okolia najnižšia.

Tu sú niektoré približné stredné hladiny šumu:

Rozhlasové štúdio 20 - 30 dB
Televízne štúdio 25 - 35 dB
Úrady 40 – 50 dB
Domácnosť 35 – 50 dB
Rušná ulica okolo 90 dB

Zvukové efekty a ruchy

Súčasťou technológie dabingu je aj natáčanie ruchov a efektov, ktoré dokresľujú zvukový obraz sprevádzajúci vizuálne prebiehajúci dej.

Ruchy v hre sú súčasťou dramatického deja a je dobré ak tvorca hry s týmito ruchmi často pracuje a ak chce dotvoriť perfektnú atmosféru počas zobrazenej situácie.

Ruchy sú vždy nositeľom zvukovej kulisy, napätia a majú dramatické poslanie.
Ruch zastupuje zvuky prostredia, je zdrojom dramatického či psychického napätia a tvorí aj abstraktnú predstavu pohybu v niektorých dejových situáciách hry (kroky v tme, streľba v diaľke ...).

Ruchy (hluky) sú prevažne neartikulované nehudobné zvuky.
Pre hru sa spravidla vytvárajú umelo.
V editore môžeme ale našťastie nájsť niekoľko takýchto ruchov a efektov už nahratých a preto ich neváhajte použiť a uľahčiť si tak prácu pri výslednom mixe.

V neposlednom rade, ako najjednoduchšie riešenie pre získanie rôznych efektov a hlukov, je ich vyextrahovanie z iných hier.
Ak ale nemáme k zdrojovým súborom zvukových efektov v danej hre priamy prístup (napr. do adresára NÁZOV_HRY/Sounds), prípadne ak nemáme vhodný softwarový nástroj na ich vyextrahovanie z nejakého špecifického zabaleného archívu (ktorý pozná iba engine danej hry), postačí nám použiť aj priame nahrávanie do zvukového editora. Tento editor musí ale samozrejme podporovať priame nahrávanie z linkového výstupu PC.

V tom najhoršom prípade môžeme použiť aj priame nahrávanie zvuku z reproduktora do mikrofónu. Tento spôsob záznamu neodporúčam, ale keď nebude iného východiska .. ? Kvalita takejto nahrávky bude zrejme mizivá, ale v prípade nejakého ruchu (šum príboja mora) to až tak vadiť nebude. Každopádne toto je posledná možnosť.

V prípadoch, kedy je obrazová scéna doplnená takýmto hlukom alebo efektom mimo obraz, vytvára v hráčovi isté emócie zvyšujúce dramatickosť deja (napríklad búrka, výbuch, blížiace sa kroky, hluk boja, šum lesa, príboj mora atď.).

Človek ktorý dotvára v hre tieto hluky a efekty musí porozumieť dramatickej stavbe scény a citlivo štylizovať jednotlivé zvuky.
Asi ťažko bude niekde na kraji lesa vyspevovať vtáčik svoje melódie, keď pred niekoľkými sekundami okolo neho preletel delostrelecký granát a na neďalekej čistinke roztrhal na kusy skupinku pofajčievajúcich vojakov.

Preto je výhodné si pri dotváraní tejto zvukovej kulisy danú scénu niekoľkokrát pozrieť a konfrontovať zvukový obraz s daným dejom na obrazovke, prípadne s jeho ostatnými možnými zobrazeniami.

Takisto treba mať istý cit pri rozlišovaní nálad daných zobrazovaných osôb. Napríklad prudké a rázne buchnutie dverami v rozčúlení, doplnené rýchlou ráznou alebo ťažkou chôdzou, prudké alebo mierne položenie pohára na stôl, nervózne prechádzanie sa a pod.

Toto všetko sú drobnosti ktoré môžu efektívne dodať perfektnú atmosféru danej scéne a v konečnom dôsledku aj výslednému dojmu z celej hry.

Pokiaľ hráč zavrie oči, musí poznať, kde sa postava práve nachádza. Inak znie zvuk v miestnosti a inak na ulici, inak v lese, na lúke alebo na pobreží a úplne inak na bojisku.

Pri výrobe vlastných ruchov a efektov treba byť vynaliezaví a treba mať cit pre charakteristiku zvuku, zmysel pre rytmus jednotlivých charakteristických zvukov a treba poznať aspoň základné prostriedky, ktorými sa dajú niektoré zvuky veľmi verne napodobniť.


Výroba vlastných zvukových efektov

Tu je pár malých tipov a trikov ako si možno doma vyrobiť pár zvukových efektov.
Nepočítajte ale s tým, že hneď prvý natočený efekt bude zodpovedať vašim predstavám. Treba všetko niekoľkokrát skúšať a výsledný efekt sa nakoniec dostaví. Nezabudnite tiež, že v prípadnej koncovej úprave efektu vám výborne pomôže aj samotný zvukový editor v PC.

  • Dážď – 10 až 15 suchých zrniek hrachu položíme na rovnú drôtenú sieťku s malými okami a gúľame ich sem a tam. Mikrofón pritom umiestnime pod sieťku. Ako iný spôsob sa dá použiť napnuté plátno, alebo papier na ktorý sypeme jemný piesok. Správna výška a množstvo sa bude meniť podľa druhu použitých pomôcok a treba si to samozrejme nacvičiť.
  • Vietor – kus hodvábu ťaháme sem a tam cez dve, alebo tri doštičky z mäkkého dreva. Čím viac pritom hodváb napíname, tým silnejšie bude šumenie vetra.
  • Hrmenie – vlnito traste väčšou doskou nepríliš tlstého plechu (vhodná dĺžka a hrúbka závisí na požadovanom zvuku), alebo silno vydýchnite priamo do mikrofónu. Treba to skúšať a skúšať ...
  • Vlny na vode – misu z plastu naplníme vodou a pohybujeme v nej rukou tak, aby voda ľahko narážala na okraj nádoby, a práve tento zvuk snímame mikrofónom.
  • Morský príboj – dvoma kartáčmi pohybujeme proti sebe po dlhšom kuse plechu.
  • Veslujúci čln – do nízkej misy s väčšou plochou nalejeme vodu a v rytme veslovania do nej ponárame drievko. Ak nám doma vŕzgajú dvere, môžeme toho využiť a doplniť špliechanie vody vŕzganím vesiel a ich závesov. Ak prechádza loďka rákosím alebo trávou, doplníme zvuk ďalším, ktorý získame trením listu papiera po štetinách zmetáku alebo kartáča.
  • Oheň – tesne pred mikrofónom mačkáme kus alobalu.
  • Prúdové lietadlo – vysúšačom vlasov sa dá ako tak napodobniť tento zvuk.
    • štart – sušič prikryjeme kusom silnejšej látky a potom ho spustíme
    • pristátie – približovanie sa so zapnutým sušičom, v určitej vzdialenosti ho vypneme a necháme dobehnúť (treba skúšať a skúšať ...)
    • prelet – so zapnutým sušičom prejdeme okolo mikrofónu
  • Jednoduchý výstrel – vedľa mikrofónu udrieme pravítkom do stola.
  • Zatvorenie dverí auta – nahráme autenticky, alebo rázne zavrieme knihu s väčším počtom listov a viazanou väzbou v tvrdých doskách.
  • Hlas v telefóne alebo vysielačke – v blízkosti mikrofónu hovoríme do plastového pohárika (napr. od jogurtu), prípadne vo zvukovom editore doplníme o šum.
  • Pískanie bŕzd – vidličkou škrábeme po skle.


Výsledná mixáž a konverzia

Po natočení a zostrihaní dialógov dabingu nastáva tzv. mix.

Úlohou človeka ktorý mixuje tento zvuk je predovšetkým prispôsobiť zvuk tak, aby hráč nadobudol dojem, že postava na obrazovke hovorí skutočne hlasom ktorý počuje.
Pri tomto výslednom mixe treba predovšetkým strážiť celkovú hlasitosť jednotlivých replík (nahraných zvukových súborov), aby nedošlo počas prehrávania v hre prílišnému skresleniu vplyvom príliš veľkej hlasitosti.
Treba si samozrejme uvedomiť aj to, že dabing maskovaného snipera ktorý práve podáva hlásenie vysielačkou vo vzdialenosti niekoľko desiatok metrov od nepriateľského stanoviska, musí znieť tichšie a akoby opatrne.
Rovnako si treba dať pozor i na celkovú hlasitosť prípadného zmiešaného rozhovoru (napr. hádka) viacerých osôb. Keď si uvedomíme že hádky medzi ľuďmi prebiehajú ako súčasný hovor (miestami krik) a nie ako jedna veta nasledujúca druhú, ustráženie si tejto skutočnosti je veľmi dôležité.
Preto je v prípade takejto hádky, ak sa v hre vyskytne, vhodné zmiešať vo zvukovom editore tieto hlasy. Výsledný efekt dabingu je tak autentickejší.

Na zvýšenie tohto dojmu je nevyhnutné použiť aj jednotlivé súbory pohybu úst (*.lip).

Ako vytvoriť výsledný zvukový súbor vo formáte OGG Vorbis a k nemu aj súbor animácie úst postavy (súbor LIP) sa dozviete v nasledujúcom malom návode nižšie.

Pre tieto účely (konverzia do *.ogg a *.lip) sa dá výborne využiť freewarový programček OFP Sound Lab 1.0 od „DonMiguel“-a ... a tu je priama linka pre jeho download.

Najskôr sa teda uistíme, že máme pokiaľ možno všetky požadované súbory pre prevod vo formáte *.wav, 16bit, mono, 44MHz ...

1) Následne môžeme spustiť program OFP Sound Lab 1.0.exe ...


Soubor:Soundlab_1.jpg

2) Tlačítkom „Load File(s)“ vyberieme všetky požadované súbory na konverziu ...
V našom prípade je to iba jeden súbor s názvom „zvuk.wav“ ...


Soubor:Soundlab_2.jpg

3) Po výbere všetkých súborov sa uistite, že ich máte všetky úspešne načítané v programe. Ak by sa tak nestalo, treba skontrolovať správny formát nahrávky, prípadne jej meno (vyvarujte sa názvom so znamienkami).

4) Z pravého okienka programu vyberte druh konverzie.
U nás sa teraz jedná o to že chceme súbory konvertovať do formátu *.ogg a taktiež s tým požadujeme vytvorenie súborov *.lip pre zobrazenie animácie úst osoby počas prehrávania dabingu s názvom „zvuk.ogg“ ...

5) Po zvolení tejto konverzie iba kliknite na tlačítko „Run“ a programček všetko urobí v okamžiku za Vás ...


Soubor:Soundlab_3.jpg

6) Po dokončení konverzie a vytvorení všetkých súborov si overte že konverzia všetkých súborov prebehla v poriadku a v adresári kde máte originálne súbory *.wav sa vám vytvorili konvertované súbory *.ogg a *.lip s rovnakým názvom ako originál ...


Soubor:Soundlab_4.jpg

7) No a to je všetko ...

O tom kam sa umiestňujú hotové súbory *.ogg (a *.lip), ako sa definujú a spúšťajú v hre (misii), sa dočítate v tutoriále Pouzitie dabingu ...

 !

Moja malá rada na záver: Ruprtova poradna (pre ArmA ale ešte stále aj pre OFP)



Odkazy

Použité pramene

Osobné skúsenosti – autor pracoval niekoľko rokov v PKO Bratislava ako zvukár
Josef Bozděch – Stavba doplňků pro magnetofony – SNTL – PRAHA 1977
Jiří Brda – Gramofony a mikrofony, jejich provoz a opravy – SNTL – PRAHA 1969

Osobní nástroje