Pouzitie dabingu

Z Armed Assault nápověda

Přejít na: navigace, hledání


Obsah

Použitie dabingu

Nahratie dabingu

Všetko okolo nahrávania dabingu do misií a kampaní sa dozviete v tutoriále Dabing v hre, takže ak v tejto oblasti ešte nemáte jasno, odporúčam najskôr si naštudovať tento tutoriál a následne potom pokračovať v čítaní tohto ...
Ak ste ale teda úspešne absolvovali nahrávanie, výslednú mixáž a konverziu všetkých zvukových súborov pri výrobe dabingu, môžeme pokročiť k samotnému umiestneniu dabingu do hry ...

Umiestnenie súborov dabingu

Začneme presunom všetkých potrebných súborov do adresára "Sounds":

OFP:
 C:\Program Files\Codemasters\OperationFlashpoint\Users\HRÁČ\Missions\NázovMisie.NázovOstrova\Sounds
ArmA:
 C:\Documents and Settings\HRÁČ\My Documents\ArmA\Missions\NázovMisie.NázovOstrova\Sounds

To teda znamená že si ručne vytvoríme adresár s vyhradeným názvom "Sounds" priamo v adresári misie v ktorej chceme daný dabing použiť a sem presunieme všetky *.ogg súbory dabingu a zvukov a prípadne aj vytvorené *.lip súbory pre pohyb úst dabovanej postavy. Tieto súbory *.lip (ako je všeobecne známe) musia mat rovnaký názov ako súbory *.ogg, s ktorými boli vytvorené.

Príklad:

 anderson_01.ogg, anderson_01.lip
 rozkazy2.ogg, rozkazy2.lip 

Umiestnenie dabingových súborov

Súbory *.lip

Tieto súbory obsahujú iba jednoduchý kód, ktorý si môžeme prezrieť napríklad aj cez obyčajný Poznámkový blok (Notepad) vo Win. Pomocou tohto kódu dokážeme v hre zosynchronizovať hovorené slovo v dabingu s pohybmi úst práve hovoriacej postavy. Tento efekt je veľmi významným doplnkom hlavne v predelových scénach hry. Snažte sa teda vždy použiť tento efekt ak bude pravdepodobné, že hráč bude vidieť priamo na hovoriacu postavu.

Tu je malá ukážka kódu súborov *.lip:

  frame = 0.040
  0.000, 0
  0.360, 1
  0.840, 5
  1.000, 3
  1.040, 5
  2.240, 2
  2.280, 1
  2.320, 3
  2.640, 0
  3.200, -1

Popis:
frame = 0,040 - snímková frekvencia animácie pohybu úst
0.360, 1 = čas, pozícia úst
3.200, -1 = čas, ukončenie prehrávania súboru *.lip (číslo -1)

čas - čas od začiatku zvukového súboru, kedy sa má spustiť animácia úst dabovanej osoby
pozícia úst - môže mat celočíselnú hodnotu od 0 až do 7, čo zodpovedá zatvoreným ústam až široko otvoreným ústam

Pri použití tohto efektu pohybu úst nie je na škodu použiť taktiež príkaz na nastavenie mimiky tváre (SetMimic), čím môžeme výrazne zvýšiť žiadaný efekt na pocity hráča - jeho vtiahnutie do deja hry.

Príklad :

  aP SetMimic "ANGRY"

Pozn.: tento príkaz môžete kombinovať s rôznymi výrazmi tváre (Smile, Hurt, Ironic, Sad, Cynic, Surprised, Agresive, Angry ...)

Pre použitie súborov *.lip si samozrejme musíme najskôr zadefinovať zvukové súbory (*.ogg) dabingu vo vyhradenom súbore Description.ext.
Na to sa používa v tomto súbore položka (trieda) s názvom CfgSounds.
Tu sa definujú jednotlivé potrebné vlastnosti zvukových súborov pre použitie v hre a ich samotné titulky. Tie môžu byt vpísané priamo do definície zvuku, alebo sem môžeme vpísať iba odkazy na jednotlivé tzv. stringy v inom vyhradenom súbore stringtable.csv.
Ale o tom neskôr ...

Definovanie v súbore description.ext

Súbor description.ext je jednoduchý textový súbor s popisom definícií jednotlivých vecí, ktoré sa budú v hre používať. Okrem definícií dabingu, zvukov a hudby tu nájdete ešte mnoho iných vecí, ale tie nás v tomto tutoriále nebudú zaujímať.
V súbore stringtable.csv sú zasa uložené presné texty znenia titulkov všetkého dabingu, rádiových hlášok a všetkých ostatných titulkov použitých v hre.

Nás teraz budú momentálne zaujímať v tomto súbore len položky CfgSounds, CfgRadio a CfgMusic.

CfgSounds

Definícia súborov zvuk1.ogg a zvuk2.ogg v súbore description.ext :

  class CfgSounds
   {
    sounds[]= { zvuk1, zvuk2 };
     class zvuk1
      {
       name="zvuk1";
       sound[]={"\Sounds\zvuk1.ogg", db+1, 1.0};
       titles[]={ 0, $STR_zvuk1 };
      };
     class zvuk2
      {
       name="zvuk2";
       sound[]={"\Sounds\zvuk2.ogg", db+1, 1.0};
       titles[]={"Toto sú titulky pre dabingový súbor ZVUK2 ...}";
      };
   };

Popis:
sounds[]= { zvuk1, zvuk2 }; - zoznam nahratých dabingových zvukov v adresári "Sounds"
class zvuk1 - názov zvuku, pomocou ktorého ho spustíme v misii
sound[]={"\Sounds\zvuk2.ogg", db+1, 1.0}; - samotný súbor dabingu, hlasitosť dabingu, výška hlasu (tzv. Pitch)
titles[]={ 0, $STR_zvuk1 }; - odkaz na string titulkov pre dabing zvuk1 zadefinovaný v súbore stringtable.csv
titles[]="Toto sú titulky pre dabingový súbor ZVUK2 ..."; - priame titulky pre dabing zvuk2

Takto nadefinovaný zvuk sa prehrá počas hrania misie aj spolu so zobrazením zodpovedajúcich titulkov.
Ak ale chcete mat titulky v inom fonte ako je štandardne nastavený v hre, tak si v súbore description.ext vyberte danú definíciu zvuku a potom pridajte iba parametre TitlesFont a TitlesSize.
V OFP kampani Resistance boli takto zobrazované Viktorove monológy.

Príklad:

  class CfgSounds
   {
    sounds[]= { zvuk1 };
     class zvuk1
      {
       name="zvuk1";
       sound[]={"\Sounds\zvuk1.ogg", db+5, 0.9};
       titlesfont="TahomaB24";
       titlessize="0.25";
       titles[]={ 0, $STR_zvuk1 };
      };
   };

CfgRadio

Definícia súborov rádiových hlášok radio1.ogg a radio2.ogg v súbore description.ext :

 class CfgRadio
  {
   sounds[]={ radio1, radio2 };
    class radio1
     {
      name="r1";
      sound[]={"\Sounds\r1.ogg", db+1, 1.0};
      title=$STR_R1;
     };
    class radio2
     {
      name="r2";
      sound[]={"\Sounds\r2.ogg", db+5, 1.0};
      title={"Tady ALPHA BLACK ONE! Neudržíme naše pozice! Žádáme o povolení ke stažení na kótu 258!"};
     };
  };

Popis:
sounds[]={ radio1, radio2 }; - zoznam nahratých dabingových rádiových hlášok v adresári "Sounds"
class radio1 - názov zvuku, pomocou ktorého ho spustíme v misii
sound[]={"\Sounds\r1.ogg", db+1, 1.0}; - samotný súbor dabingu, hlasitosť dabingu, výška hlasu (tzv. Pitch)
title=$STR_R1; - odkaz na string titulkov pre rádiovú hlášku r1, zadefinovaný v súbore stringtable.csv
title="Tady ALP....."; - priame titulky pre rádiovú hlášku r2

Pozn.:
Pri definovaní zvukov a rádiových hlášok si hlavne treba dávať pozor na iný syntax zápisu titulkov !

CfgSounds -> titles ( titles[]={ 0, $STR_zvuk1 }; )
CfgRadio -> title ( title=$STR_R1; )

CfgMusic

Definícia súborov hudby hudba1.ogg a hudba2.ogg v súbore description.ext :

  class CfgMusic
   {
    tracks[]={ hudba1, hudba2 };
     class hudba1
      {
       name="hudba1";
       sound[]={"\Music\hudba1.ogg", db+10, 1.0};
      };
     class hudba2
      {
       name="hudba2";
       sound[]={"\Music\hudba2.ogg", db+10, 1.0};
      };
   };

Popis:
tracks[]={ hudba1, hudba2 }; - zoznam nahratých hudobných súborov adresári "Music"
class hudba1 - názov hudby, pomocou ktorého ju spustíme v misii
sound[]={"\Music\hudba1.ogg", db+10, 1.0}; - samotný súbor hudby, jej hlasitosť, Pitch

Pozn.:
Tieto súbory hudby musia byt takisto prekonvertované do formátu *.ogg a následne presunuté do adresára s vyhradeným názvom "Music", v danom adresári misie v ktorej chceme túto hudbu použiť.

OFP:
  C:\Program Files\Codemasters\OperationFlashpoint\Users\HRÁČ\Missions\NázovMisie.NázovOstrova\Music
ArmA:
  C:\Documents and Settings\HRÁČ\My Documents\ArmA\Missions\NázovMisie.NázovOstrova\Music

CfgSFX

Tu sa definujú vlastné zvukové efekty. Pretože ich definícia je v podstate rovnaká ako pre CfgSounds, táto položka sa skoro vôbec nepoužíva.

CfgEnvSounds

Tu sa definujú vlastné zvukové efekty pozadia - šum lesa, šum mora, zvuky boja, atd. Pretože ich definícia je v podstate rovnaká ako pre CfgSounds, táto položka sa skoro vôbec nepoužíva.

Definovanie v súbore stringtable.csv

Ak sme si pri definovaní niektorých dabingových zvukov, alebo rádia nahradili priamy text odkazom na string v súbore stringtable.csv, musíme teda ešte následne vytvoriť aj tento vyhradený súbor.
V tomto súbore zadefinujeme jednotlivé stringy (texty) dabingu a rádiových hlášok.

Príklad:

  LANGUAGE, Czech
  STR_zvuk1, "Andersone ... kde se pořád flákáš ?!"
  STR_R1, "Nesl...e vá...! Opakujte pr...m po...ní zpráv...!" 
  STR_enemy, "Tady HABR! Nepřítel je na dostřel! Palte!"

Ešte k položke LANGUAGE. Pomocou nej nastavujeme pre aký jazyk je vytvorený súbor stringtable.csv s definovanými textami. Pre správne zobrazenie titulkov aj v anglickej verzii hry sa odporúča vytvoriť si aj stringy pre tento jazyk, inak hráči s touto verziou nebudú nič na obrazovke vidieť. Ak vytvárate teda viacjazyčnú misiu, je teda takpovediac nutné vpísať aj stringy v danom jazyku pre všetky texty. Ak ale chcete aby boli čitateľné texty v češtine, resp. slovenčine aj na anglickej (alebo inej) verzii, ostatné stringy nemusia byt vôbec preložené, stačí ich znova okopírovať a oddeliť čiarkami.

Príklad viacjazyčnej verzie:

  LANGUAGE, Czech, English
  STR_zvuk1, "Andersone ... kde se pořád flákáš ?!", "Anderson ... where the hell are you ?!"
  STR_R1, "Nesl..e vá..! Opakujte pr..m po..ní zpráv..!", "I can..r yo..! Please, rep..t la..t messag..!"
  STR_enemy, "Tady HABR! Nepřítel je na dostřel! Palte!", "This is HABR! Enemy in sight! Fire at will!"

Príklad jednojazyčnej verzie:

  LANGUAGE, Czech, English
  STR_zvuk1, "Andersone ... kde se pořád flákáš ?!", "Andersone ... kde se pořád flákáš ?!"
  STR_R1, "Nesl..e vá..! Opakujte pr..m po..ní zpráv..!", "Nesl..e vá..! Opakujte pr..m po..ní zpráv..!"
  STR_enemy, "Tady HABR! Nepřítel je na dostřel! Palte!", "Tady HABR! Nepřítel je na dostřel! Palte!"

Spustenie dabingu v misii

Spustenie zvukových súborov dabingu má v hre tri spôsoby. Môžeme použiť podľa danej situácie jeden z nasledujúcich príkazov: say, playSound, alebo sideRadio (sideChat).

Say

Funkcia príkazu Say
IBA TERAZ (!) sa prehrá súbor pohybu úst *.lip spolu so synchronizovaným zvukovým súborom ...
  aP Say "dabing1" 
  aP Say ["dabing1", 20]

Od verzie hry OFP v1.75 sa dá použiť ešte aj druhý príkaz (číslo), čo je vzdialenosť v metroch, ktorá určuje vzdialenosť hranice zobrazenia textu dabingu. Čo znamená, že ak je hráč (resp. kamera) ďalej od hovoriacej postavy ako je tzv. MaxTitlesDistance, text pre tento dabing sa nezobrazí.

PlaySound

Funkcia príkazu PlaySound
Prehrá sa zvuk a titulky ...
  PlaySound "monolog"

SideRadio (SideChat)

Funkcia príkazu SideRadio (SideChat)
Prehrá sa rádiová hláška a zobrazí sa zároveň aj malý zelený (modrý) text ...
  aP SideRadio "alarm1"
  aP SideChat "evakuacia"

Názorné príklady použitia dabingu

Pozn.: Klikni na obrázok pre zobrazenie jeho skutočnej veľkosti ...

1.) Použitie dabingu pomocou príkazu "Say“ (prehratie súborov *.ogg a *.lip)

OFP Dabing screen 1
Zvětšit
OFP Dabing screen 1
ArmA Dabing screen 1
Zvětšit
ArmA Dabing screen 1












2.) Použitie dabingu spoločne s použitím pohybov postavy pri rozhovore

OFP Dabing screen 2
Zvětšit
OFP Dabing screen 2
ArmA Dabing screen 2
Zvětšit
ArmA Dabing screen 2












3.) Použitie dabingu pomocou príkazu "PlaySound" (dabovanú postavu nie je priamo vidieť – prehratie súboru *.ogg)

OFP Dabing screen 3
Zvětšit
OFP Dabing screen 3
ArmA Dabing screen 3
Zvětšit
ArmA Dabing screen 3












4.) Použitie dabingu pomocou príkazu "SideChat" (prípadne "SideRadio" – prehratie súboru *.ogg)

OFP Dabing screen 4
Zvětšit
OFP Dabing screen 4
ArmA Dabing screen 4
Zvětšit
ArmA Dabing screen 4












5.) Použitie dabingu pomocou príkazu "SideChat" (prípadne "SideRadio" – prehratie súboru *.ogg).
Tu je názorne vidieť výhodu použitia titulkov pri (zámerne) nezrozumiteľnom dabingu – rádiovej hláške (poškodené rádio).

OFP Dabing screen 5
Zvětšit
OFP Dabing screen 5
ArmA Dabing screen 5
Zvětšit
ArmA Dabing screen 5












 !

Moja malá rada na záver: Ruprtova poradna (pre ArmA ale ešte stále aj pre OFP)


Použité pramene

Ruprt – Nápověda (verze 1.2 ~ 1.31) pro editaci misí hry OPERATION FLASHPOINT
Osobné skúsenosti – kampaň Operation AMBER, SP misie: Area 81, Scout a Forgotten Light

Osobní nástroje