Vytvorenie Intra a Outra

Z Armed Assault nápověda

Přejít na: navigace, hledání
Vzorová SP misia z help.bigames.info ...

Obsah

Úvod

V tomto tutoriáli sa naučíme ako vytvoriť jednoduché cutscény pre Intro a Outro našej SP misie, v ktorej sme sa naučili základy editácie v editore hry ArmA: Armed Assault.

Každá, aj jednoduchá misia môže vtiahnuť do deja hráča už len tým, že zaujme jeho pozornosť zaujímavým Introm (tzv. úvodnými filmovými zábermi). V tejto krátkej, alebo naopak niekedy aj dlhej filmovej ukážke môžete naznačiť príbeh ktorý bude ďalej určovať dejovú líniu misie, vhodným spôsobom uviesť hráča do hry v interaktívnom filmovom pre-briefingu, alebo naopak vyvolať v hráčovi hneď na začiatku otázky čo sa vlastne bude ďalej v hre diať.

Všetko závisí len na fantázii a schopnostiach autora. Pred samotným editovaním Intra by nebolo na škodu aby ste si najskôr prečítali tento článok a prípadne na základe neho aj upravili svoju predstavu o čom asi bude vaše ďalšie intro vo vlastnej misii. Taktiež je vhodné si pred samotným začiatkom spísať nejaké základné body celého intra, prípadne popísať si a rozkresliť jednotlivé scény.

Príprava

My sa teraz pustíme do editácie krátkeho vzorového intra pre našu jednoduchú SP misiu. Aby sme to mali všetko jednoduchšie, stiahneme si najskôr vzorové súbory tejto misie.

Celú zložku so súbormi (*.paa obrázok, stringtable.csv, description.ext ... atď.) si nakopírujeme do adresára:

C:\Documents and Settings\HRÁČ\My Documents\ArmA\missions\SPmisia.Intro

Takto si potom môžeme celú misiu otvoriť priamo v editore hry a začať hneď pracovať na editácii Intra resp. Outra.

Spustite teda hru a v hlavnom menu vyberte Editor a následne na to ostrov Rahmadi.

 !

Ak používate na spustenie hry ArmA Launcher od Kegetysa, využite jeho funkciu v menu tohto programčeka Options > Launch windowed a spustite si hru v okne. Takto sa budete môcť rýchlejšie a prehľadnejšie prepínať medzi hrou a textovým editorom.

Z menu editora vyberte "Načíst" a ak máte vo svojej zložke viac rozpracovaných misií, vyberte zo zoznamu našu: SPmisia

Načítanie misie ...
Zvětšit
Načítanie misie ...

Takto máme načítanú misiu v editore a na obrazovke vidíme jednotlivé jednotky, waypointy a spínače.
So samotným dejom hry ale nebudeme robiť nič a preto sa v pravom hornom rohu nad okienkom Intel prepneme pomocou malého rozbaľovacieho menu na položku Úvod. Teraz je tam vidieť malý nápis Mise. Kliknite teda naň a vyberte z malého zoznamu položku Úvod. Položku Závěr - vítězství použijeme neskôr.

Prepnutie na Intro - Úvod ...
Zvětšit
Prepnutie na Intro - Úvod ...

Teraz máme v okne editora zobrazenú iba prázdnu mapu na ktorú budeme postupne umiestňovať našich filmových hráčov.

Skôr ako sa ale pustíme do samotnej editácie v hre, prepneme sa späť do Windows (klávesy Alt+Tab) a spustíme si nejaký jednoduchý univerzálny textový editor, pomocou ktorého budeme editovať jednotlivé kamerové zábery.

Na editáciu nám samozrejme postačí aj jednoduchý Poznámkový blok (Notepad) systému Windows, ale prehľadnejšie a ľahšie zvládnete tieto začiatky s nejakým univerzálnym textovým editorom ktorý napríklad dovoľuje zvýrazňovať rôzne príkazy v kóde a iné užitočné funkcie.

Ja tu v rýchlosti spomeniem iba český PSPad, alebo jednoduchý Notepad ++ Portable, ktorý dostanete do svojho počítača aj bez nutnosti inštalácie (prenositeľný na USB).

Intro

Rozpísanie záberov

Dej nášho krátkeho Intra bude vyzerať približne takto:

  • záber č.1 – Fade In z čiernej obrazovky na obzor
  • záber č.2 – šedé more s oblačnosťou, v pozadí počuť prilietajúci vrtuľník ktorý po chvíli preletí okolo kamery
  • záber č.3 - nápis SP misia (http://help.bigames.info)
  • záber č.4 – kamera zavesená na letiacom vrtuľníku
  • záber č.5 – pobrežie, prilieta vrtuľník a nasleduje rýchly výsadok vojakov
  • záber č.6 – vrtuľník odlieta a dvojica vojakov sa opatrne presúva do vnútrozemia
  • záber č.7 – Fade Out do čiernej obrazovky s nápisom Rahmadi a prípadne čas

Po spustení textového editora sa prepneme späť do hry a začneme s rozmiestňovaním našich hercov.

Rozmiestnenie jednotiek

Na mapu si najskôr niekam umiestnime vrtuľník. Napríklad do štvorca Cg93 a s týmito nastaveniami:

  • Strana: BLUFOR
  • Hodnost: Svobodník
  • Třída: Letectvo
  • Jednotka: MH-6
  • Speciální: Ve vzduchu
  • Název: hawk
  • Dovednost: presuňte slider úplne v pravo
  • Azimut: nastavte približne na 300°

Kliknite na tlačítko OK a máte vytvorený vrtuľník s názvom hawk, ktorý bude hneď po spustení misie visieť vo vzduchu so spusteným motorom.

Do toho istého štvorca a v tesnej blízkosti teraz vytvorte druhého pilota vrtuľníka. Nastavte mu pri vytváraní toto:

  • Strana: BLUFOR
  • Hodnost: Vojín
  • Třída: Lidé
  • Jednotka: Pilot
  • Ovládání: Hráč
  • Speciální: Pasažér

Snažte sa ho umiestniť čo najbližšie tak, aby zostal priradený do skupiny s vrtuľníkom (prepojenie jednotiek tenkou tyrkysovou čiarou) a takto dosiahnete jeho automatické posadenie na miesto co-pilota hneď po spustení misie.

Rozmiestnenie jednotiek ...
Zvětšit
Rozmiestnenie jednotiek ...

Hneď vedľa vo štvorci Cf94 si teraz umiestnime dvojicu našich vojakov špeciálnych jednotiek. Dajte si ale pozor na to, aby to boli rovnaký vojaci ako sú použitý v hre. Bolo by troška divné aby z vrtuľníka na pobreží vystupovali dvaja vojaci v štandardnej výstroji U.S. Army a v samotnej hre by potom hráč hral s vojakom zo špeciálnych jednotiek.
V našom prípade to budú teda tieto jednotky s týmito nastaveniami:

  • Strana: BLUFOR
  • Hodnost: Vojín
  • Třída: Lidé
  • Jednotka: Záškodník SJ
  • Speciální: Ve formaci
  • Název: w1
  • Dovednost: presuňte slider úplne v pravo

Druhého vojaka vytvorte rovnako, len s tým rozdielom že bude mať v políčku Název: zadané meno w2. Tento druhý vojak by mal byť taktiež umiestnený na mape čo najbližšie k svojmu veliteľovi (w1), tak aby boli obaja zaradený do jednej skupiny.

Nakoniec ešte na mapu umiestnime na pobrežie do štvorca Bh89 neviditeľné H-čko:

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: H (neviditelné)
  • Speciální: Nic

Toto H-čko nám významne pomôže pri pristávaní vrtuľníka s AI pilotom. Na tieto neviditeľné H-čka totiž prednostne pristávajú AI piloti a ak by sme ho niekam do okolia neumiestnili, pravdepodobne by vrtuľník pri pristávaní poletoval chvíľu okolo a hľadal by najvhodnejšie miesto pre pristátie. My ale požadujeme presné pristátie na predom určené miesto.

Umiestnenie neviditeľného H-čka ...
Zvětšit
Umiestnenie neviditeľného H-čka ...

Nastavenie waypointov

Hlavné postavy nášho Intra máme vytvorené, určíme im ešte jednotlivé body trasy - waypointy (WP).

Vrtuľníku s menom hawk vytvorte do štvorca Bh89 presne na neviditeľné H-čko tento waypoint:

  • Vybrat typ: VYLOŽIT TRANSPORT
  • Bojový režim: Střílet zakázáno
  • Formace: Beze změny
  • Rychlost: Normální
  • Chování: Skryté

To znamená, že v tomto bode pristane, počká až vystúpia obaja vojaci a následne na to vzlietne a zostane visieť vo vzduchu.

Waypoint vrtuľníka ...
Zvětšit
Waypoint vrtuľníka ...

Preto mu vytvoríme druhý WP do štvorca napríklad Cj95 s týmito nastaveniami:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Bojový režim: Beze změny
  • Formace: Beze změny
  • Rychlost: Plná
  • Chování: Beze změny

Ďalej vytvoríme veliteľovi dvojice našich transportovaných vojakov waypoint do pozície Bf89, čo je vlastne východzia pozícia kde sa hráč ocitne na začiatku samotného hrania:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Bojový režim: Střílet zakázáno
  • Formace: Zástup (kompaktní)
  • Rychlost: Plná
  • Chování: Opatrné

S týmito nastaveniami okamžite po pristátí vrtuľníka na pobreží (na neviditeľnom H-čku), vyskočia obaja vojaci a vydajú sa ku koncovému bodu trasy.

Cieľový bod presunu ...
Zvětšit
Cieľový bod presunu ...

Súbor intro.sqs

A nasledujú prvé kroky externej editácie.
Prepnite sa do už spusteného textového editora a na prvé riadky nového súboru napíšte toto:

w1 MoveInCargo hawk
w2 MoveInCargo hawk

Pomocou tohto zápisu sme priamo umiestnili oboch vojakov (w1,w2) do vrtuľníka (hawk).

Súbor si uložte cez položku Uložit jako... (Save As...) do adresára misie (C:\Documents and Settings\HRÁČ\My Documents\ArmA\missions\SPmisia.Intro) a zadajte mu pri tom tento názov: intro.sqs

 !

Pri ukladaní si dajte pozor na ručné dopísanie prípony súboru (*.sqs), inak sa vám môže stať že uložíte súbor s názvom intro.sqs.txt ... ktorý by bol nefunkčný !

Tento súbor (skript) sa bude načítavať ešte pred spustením samotnej hry (Intra).

Aby sme ale zabezpečili jeho spustenie, prepnite sa späť do hry a ľubovoľnej jednotke na mape (hawk,w1,w2) napíšte do políčka Při aktivaci toto :

[] exec "intro.sqs"

Takýmto spôsobom zabezpečíme vykonanie všetkých príkazov ktoré sú zadané v tomto súbore.

Spustenie ...
Zvětšit
Spustenie ...

Hra pred samotným spustením totižto načítava súbor mission.sqm v ktorom sú zadefinované všetky jednotky použité v hre (intro, misia, outro-víťazstvo a prípadne outro-prehra), všetky waypointy, značky atď.
Pri tomto načítavaní vytvára zároveň všetky tieto veci na mape. Takto vytvorí aj jednotku v ktorej políčku inicializace bude napísaný náš príkaz pre spustenie skriptu Intra (intro.sqs), takže skript sa začne vykonávať okamžite po začatí hrania (prehrávania Intra).
Dúfam že som to popísal dostatočne zrozumiteľne :o)

Teraz máme nastavené všetky jednotky a ich waypointy, môžeme sa teda pozrieť či všetko funguje ako má.

V menu editora kliknite na tlačítko Náhled a v zápätí sa ocitnete na palube vrtuľníka. Ten priletí na miesto určenia, znesie sa k zemi, obaja prepravovaný vojaci vyskočia a vrtuľník odlieta ku koncovému bodu svojho druhého waypointu.

Sami ste si určite všimli že vrtuľník letí vo výške cca 50 metrov, čo vôbec nieje nízky a nenápadný let nad vodnou hladinou. Pri takomto lete by bol samozrejme okamžite detekovaný nepriateľskou protivzdušnou obranou, alebo priamymi pozorovateľmi na predsunutých stanoviskách. Nastavíme mu teda maximálnu výšku letu.

Prepnite sa späť do textového editora a dopíšte na ďalší riadok už vytvoreného súboru intro.sqs toto:

w1 MoveInCargo hawk
w2 MoveInCargo hawk
hawk FlyInHeight 10

Áno, tento posledný príkaz určuje vrtuľníku s menom hawk maximálnu výšku letu v 10 metroch nad terénom.
Po spustení intra teda vrtuľník okamžite klesne z prednastavenej výšky (cca 50 metrov) na výšku 10 metrov a až potom sa vydá na cestu k pobreží ostrova.

Vrtuľník máme teda vyriešený.
Samozrejme ste si určite zasa všimli že nám, akosi nesúhlasí denná doba (čas) a počasie v Intre a v samotnej misii. Uvažujme že presun dvojice vojakov z miesta pristátia na miesto začatia samotnej misie je cca 15 minút (+ prílet vrtuľníka cca 1 minúta). V editore potom môžeme nastaviť čas o týchto 15 minút skôr.
Ak si ale nepamätáte čas ktorý máme nastavený v misii, prekliknite sa hore v malom menu na položku Mise a tu zistíte v okienku INTEL že sme si nastavili čas 16:20 a dátum 24.12.

Nastavenie času a počasia ...
Zvětšit
Nastavenie času a počasia ...

Prekliknite sa späť v menu na Úvod a v INTEL-i Intra takisto ako v misii nastavte rovnaký dátum ale čas už 16:05 (-15 min) .
Ja mám nastavené počasie tak ako to vidíte na obrázku, takže si ho nastavte zhruba tak isto ako to máte vy vo vašej misii.

Preventívne si uložte misiu stlačením tlačítka Uložit a môžete si znova prehrať Intro z pohľadu hráča.
Ak je všetko v poriadku, pustíme sa do samotnej editácie kamerových záberov.

Záchytné body pre kameru

Najskôr si vytvoríme pár záchytných bodov pre kameru.
Vo štvorci Cf92 niekde pred vrtuľník si umiestnime prázdny objekt, tzv. Logiku hry s týmto nastavením:

  • Strana: Logika hry
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: Logika hry
  • Speciální: Nic
  • Název: cam1

Ďalší záchytný bod pre kameru sa bude nachádzať vo štvorci Bh89 neďaleko neviditeľného H-čka:

  • Strana: Logika hry
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: Logika hry
  • Speciální: Nic
  • Název: cam2
Záchytný bod kamery ...
Zvětšit
Záchytný bod kamery ...

A na koniec si ešte vytvoríme posledný bod niekde vo štvorci Bf89 tak, aby bol umiestnený tesne za horizont (kamera sa potom vynorí spoza horizontu):

  • Strana: Logika hry
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: Logika hry
  • Speciální: Nic
  • Název: cam3

Záchytné body máme hotové, prepneme sa teda do textového editora a začneme so samotnou editáciou vytvorenia kamery, kamerových záberov a iných doplňujúcich vecí.

Najskôr si oddelíme v súbore intro.sqs časť nastavení od časti kamerových záberov. Na začiatok nového riadku napíšte iba bodkočiarku ( ; ) a za ňou iba niekoľko pomlčiek. To je celá veda. Takto máme jasne a vizuálne oddelené jednotlivé časti v skripte. Hra totiž ignoruje všetko čo sa nachádza v skripte za bodkočiarkou.
Za týmto oddelením si už iba dopíšte tieto nasledujúce dva riadky kódu:

0 FadeSound 0
0 FadeMusic 1

Poznámka: čo tieto príkazy znamenajú, si môžete naštudovať tu: FadeSound, FadeMusic

Snímanie kamerových záberov (camera.sqs)

Skôr ako budete ďalej pokračovať v čítaní tohto tutoriálu resp. v samotnej editácii svojej misie, preštudujte si prosím dôkladne tento návod: Camera.sqs

Ak už máte tento návod naštudovaný, alebo poznáte spôsob práce s týmto skriptom, môžeme s kľudom pokračovať v editácii.
Prepnite sa späť do hry a do políčka Inicializace Logickej jednotky s názvom cam1 zadajte:

cam1 exec "camera.sqs"

Tým sa nám po spustení Intra pomocou tlačítka Náhled spustí tento automatický skript a podľa manuálu môžete postupne jednoducho ovládať kameru z tohto záchytného bodu (a postupne aj z bodov cam2 a cam3) a do súboru clipboard.txt zaznamenávať jednotlivé pozície kamery.
Všetko to závisí na vašej zručnosti a predstavivosti.
Samozrejme nečakajte že sa vám všetko podarí na prvý pokus. Chce to len trocha trpezlivosti a zručnosti, ale ak ste vydržali až doteraz, tak verím že sa vám to podarí.
Nasnímajte si teda čo najlepšie zábery podľa rozpísaného malého scenára na začiatku tohto tutoriálu.

Editácia kamerových záberov

Ak ste spokojný so všetkými zábermi ktoré sa vám podarilo zachytiť do súboru clipboard.txt, môžeme postúpiť ďalej k vytvoreniu prechodov medzi jednotlivými zábermi.
Prepnite sa z hry do textového editora a hneď na ďalšie riadky súboru intro.sqs vytvorte kameru:

_camera = "camera" camcreate [5012.61,1893.39,30]
_camera cameraeffect ["internal","back"]

Takto máme vytvorenú kameru na súradniciach 5012.61,1893.39,30 (čo je poloha môjho Logického člena s názvom cam1) a teraz ju budeme iba presúvať a zoomovať na dané súradnice zo súboru clipboard.txt.
Hneď pod tieto dva riadky dopíšte ešte plynulý prechod zvuku:

3 FadeSound 0.25

... a ďalej si už len kopírujte a upravujte jednotlivé kamerové zábery:

;cieľ kamery 
_camera camPrepareTarget [-79080.79,-46861.91,23480.96] 
;pozícia kamery
_camera camPreparePos [5010.84,1892.76,30]
;zoom kamery
_camera camPrepareFOV 0.700
;vykoná tento kamerový záber počas 1 sekundy
_camera camCommitPrepared 1
@camCommitted _camera 

;––– prechod medzi zabermi -––
;začiernenie obrazovky
TitleText ["","BLACK OUT"]
;čierna obrazovka zostane počas 1 sekundy
~1 
;návrat na normálny obraz z čiernej obrazovky
TitleText ["","BLACK IN"]

_camera camPrepareTarget [96644.94,-38149.46,1]
_camera camPreparePos [5012.61,1893.39,1]
_camera camPrepareFOV 0.275
_camera camCommitPrepared 0
@camCommitted _camera

Všetky príkazy týkajúce sa kamerových záberov aj s podrobným popisom nájdete tu: Příkazy pro kameru

Celá podstata výroby kamerových záberov pre Intro resp. Outro vlastne spočíva v tom, že si postupne kopírujete a upravujete jednotlivé kamerové zábery a následne na to si hneď pustíte tento záber spolu s predchádzajúcimi priamo v hre. Takto sa neustále prepínajte medzi hrou a editorom a postupne upravujte všetky zábery.

Snažte sa robiť plynulé prechody medzi jednotlivými zábermi, prípadne využívajte takzvanú čiernu prelínačku (Black Out – Black In).

Ďalej si ešte vo svojom Intre vyhliadnite dlhší záber do ktorého umiestnite náš malý text:

_camera camPrepareTarget [-94354.87,-1966.77,10509.37]
_camera camPreparePos [5016.81,1893.42,1.99]
_camera camPrepareFOV 0.5
_camera camCommitPrepared 9
@camCommitted _camera

;––– text na troch riadkoch -––
;pre nový riadok používajte značku \n
TitleText ["SP misia\n\n(http://help.bigames.info)","PLAIN"]

_camera camPrepareTarget [-91235.48,28885.00,2609.41]
_camera camPreparePos [5017.61,1893.18,1.5]
_camera camPrepareFOV 0.1
_camera camCommitPrepared 3
@camCommitted _camera
~5

CutText ["","BLACK OUT"]
~3
CutText ["","BLACK IN"]

V malom scenári máme uvedený aj záber na letiaci vrtuľník a s ním letiacu kameru.
Nič zložité:

;určenie cieľa pre kameru
_camera camPrepareTarget hawk
;nastavenie zoomu kamery
_camera camPrepareFOV 0.5
;čas počas ktorého sa vykoná záber (9 sekúnd)
_camera camCommitPrepared 9

;nastavenie počítadla na 0 (nulu)
_pocitadlo = 0 
;začiatok slučky kam sa bude skript vždy vracať
#opakuj
;nastavenie pozície kamery vzhľadom na hawk-a
;kamera poleti 2 metre vpravo, 13 metrov vzadu a 4 metre nad hawkom
_camera CamSetRelPos [2, -13, 4]
;okamžité aplikovanie zmien na kameru – plynulý let
_camera camCommitPrepared 0
;k aktuálnemu stavu počítadla sa vždy pričíta 1 počas každých 0.01 sekundy
_pocitadlo = _pocitadlo + 1
~0.01 
;neustále opakovanie skriptu až dosiahne počitadlo hodnotu 400
? _pocitadlo < 400 : Goto "opakuj"

Pomocou jednoduchých úprav každej uloženej pozície kamery (korekcie výšky, zoomu, trvanie záberu, doba medzi jednotlivými zábermi atď) sa postupne dopracujte až napríklad po záber našich dvoch bežiacich vojakov vo vnútrozemí.
Týmto záberom ukončíme naše krátke Intro. Do posledných riadkov súboru intro.sqs potom už iba dopíšte toto:

;stíšenie hudby počas 3 sekúnd
3 FadeMusic 0
;stíšenie všetkých zvukov počas 3 sekúnd
3 FadeSound 0

;záverečný titulok na čiernej obrazovke
CutText ["Rahmadi\n\n16:05","BLACK OUT"]
~4

_camera camPrepareFocus [-1,1]
_camera CameraEffect ["Terminate", "Back"]
;zrušenie kamery
CamDestroy _camera

;premenná koniec pre koncový senzor v Intre – ukončí celé Intro
koniec=true

;koniec celého skriptu intro.sqs
exit

Tak kamerovú časť Intra máme úspešne zvládnutú, zostáva nám už iba doplniť nejaký hudobný doprovod.
Keďže v našom Intre nemáme žiadne dialógy medzi postavami, nemusíme sa starať o ich nahrávku, editáciu a veci s tým spojené ... Dabing v hre, Použitie dabingu.
Aby sme si to teda zbytočne nekomplikovali, nepoužijeme ani hudbu z iného externého zdroja (film, iná hra, atď.), ale využijeme jednu z nahrávok priamo v hre.
V tesnej blízkosti Logického člena cam1 vytvorte spínač s týmito nastaveniami:

  • Hlavní poloosa: 50
  • Vedlejší poloosa: 50
  • Aktivace: Logika hry
  • Typ: Žádný

Následne na to sa preklinite na Efekty a nastavte iba túto položku:

  • Stopa: 13 Team Alpha
Spustenie hudby ...
Zvětšit
Spustenie hudby ...

Priamo po spustení Intra sa týmto začne prehrávať zadefinovaná zvuková stopa (môžete si samozrejme vybrať inú) a v závislosti na tom aké dlhé Intro ste si naeditovali sa táto hudba na konci Intra stíši (samozrejme ak ešte bude hrať).

Na úplný záver editácie ešte musíme ukončiť samotné Intro. To sa realizuje úplne rovnako ako v misii. V skripte intro.sqs máme na konci napísaný riadok koniec=true, čo znamená že premenná koniec sa zmení na true. Teraz tomuto príkazu zrealizujeme spínač. Ten si vytvorte na ľubovoľnom mieste na mape a nastavte:

  • Hlavní poloosa: 0
  • Vedlejší poloosa: 0
  • Aktivace: Žádný
  • Typ: Konec č.1
  • Podmínka: koniec

A to je všetko. Uložte si celú misiu do adresára Single misií a môžete sa pokochať celým Introm priamo v hre cez hlavné menu, alebo ešte stále cez editor.
Verím že ste doteraz všetko zvládli, tak sa ešte spoločne vrhneme na editáciu krátkeho Outra.

Outro

Nebude to nič zložitejšie. V editore sa prepnite v pravom hornom rohu v malom rozbaľovacom menu na položku Závěr – vítězství. Položku Závěr – prohra by sme použili iba vtedy, ak by naša misia obsahovala aj alternatívny koniec so spínačom ktorý by bol nastavený ako Typ: Prohra.
Znova teda vidíte prázdnu mapu ostrova Rahmadi.

Spíšeme si znova krátky dej nášho Outra:

  • záber č.1 – Fade In z čiernej obrazovky
  • záber č.2 – štyri SLA člny sa blížia k pobrežiu Rahmadi
  • záber č.3 – Fade Out do čiernej obrazovky s nápisom EMSI (http://www.arma.szm.sk) - v mojom prípade :o)

Teraz zasa začneme rozmiestňovať na mape jednotky.
Niekde vo štvorci Ba80 vytvorte štvoricu gumových člnov SLA. Znova sa snažte prosím dodržovať minimálnu vzdialenosť, aby všetky člny zostali zaradené do jednej skupiny. V editore ich nájdete pod OPFOR > Lodě > Člun PBX.

Nastavenia jednotlivých člnov budú takéto:

  • Strana: OPFOR
  • Hodnost: Vojín
  • Třída: Lodě
  • Jednotka: Člun PBX
  • Speciální: Ve formaci
  • Název: e1 - ostatným člnom zadajte názvy e2, e3, e4
  • Dovednost: presuňte slider úplne v pravo
  • Azimut: nastavte približne na 140°
SLA člny ...
Zvětšit
SLA člny ...

K týmto člnom si vytvoríme prepravované posádky – Especas jednotky.
Taktiež ich vytvárajte v minimálnej vzdialenosti od člna ktorý je veliteľom celej skupiny. Takto budeme mať bezproblémovo vyriešené umiestnenie všetkých vojakov v člnoch a nebudeme musieť nič dodatočne nastavovať.
Vytvorte teda spolu 12 takýchto Especas vojakov. Máme totižto štyri PBX člny aj s lodivodmi, takže v každom člne zostáva miesto pre trojčlennú posádku (4 člny x 3 voľné miesta = 12 Especas).
Všetkým dvanástim nastavte:

  • Strana: OPFOR
  • Hodnost: Vojín
  • Třída: Lidé
  • Jednotka: Záškodník (especas)
  • Speciální: Pasažér - automatické presunutie na najbližšie voľné miesto v člne
  • Dovednost: presuňte slider úplne v pravo

Tým že každému Especas nastavíme počas vytvárania položku Speciální na Pasažér, zabezpečíme ich okamžité presunutie na najbližšie voľné miesta v každom člne. Nebudú sa nám teda po začatí misie kúpať vo vode akoby sa zdalo na mape.

Posádky SLA člnov ...
Zvětšit
Posádky SLA člnov ...

Hlavných aktérov Outra už máme vytvorených, spestríme si ešte scénu.
Keď sa budú blížiť člny k pobrežiu bude už celkom slušné šero a preto si vyrobíme malé kontrastné osvetlenie ktoré nám bude predstavovať zničené ciele na ostrove Rahmadi (zničené BMP a UAZ počas misie).
V približne rovnakých miestach ako v misii si umiestnite do obce na tomto ostrove prázdne BMP a UAZ. Ak si nepamätáte ich polohu, iba sa prekliknite v hornom malom menu na položku Mise, priblížte si ich pozíciu a späť sa prepnite na Závěr – vítězství.
Pre BMP nastavte ...

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Obrněnci
  • Jednotka: BMP-2
  • Název: bvp

... a pre UAZ ....

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Auta
  • Jednotka: UAZ
  • Název: uaz

Súbor outro.sqs

A nastal čas na vytvorenie súboru (skriptu) outro.sqs. Jeho štruktúra bude v podstate úplne rovnaká ako pri súbore intro.sqs.
Vo svojom univerzálnom textovom editore si vytvorte tento súbor a na prvé riadky napíšte:

bvp SetDamage 1
uaz SetDamage 1

Toto samozrejme znamená že na začiatku Outra budú obidve vozidlá zničené a budú horieť. Pod tieto obidve vozidlá ešte môžeme umiestniť malé ohníky, ktoré nám zaručia dym a svetlo z ohňa ak náhodou už zhasne oheň po zničení vozidla.

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: Ohniště
  • Název: ohen1 - druhému ohníku pod UAZ-om nastavte meno ohen2
Zničené vozidlá ...
Zvětšit
Zničené vozidlá ...

... a do súboru outro.sqs dopíšte na ďalšie riadky:

bvp SetDamage 1
uaz SetDamage 1
ohen1 InFlame true
ohen2 InFlame true 

Čo presne znamenajú všetky tieto príkazy, si môžete prečítať tu: SetDamage, InFlame

Prepnite sa späť do hry a celej SLA skupine vytvorte waypoint do štvorca Be86 (niekam tesne na pobrežie) s týmito nastaveniami:

  • Vybrat typ: VYLOŽ
  • Bojový režim: Zahájit palbu, zaútočit dle libosti
  • Formace: Zástup (kompaktní)
  • Rychlost: Plná
  • Chování: Skryté
Waypoint SLA člnov ...
Zvětšit
Waypoint SLA člnov ...

Takto po dosiahnutí bodu trasy na pobreží, vyložia všetky člny svoje prepravované posádky. Aby ale len tak potom nestáli všetci na pláži a nekopili sa tam ako stádo ovečiek, vytvorte im ešte jeden waypoint niekam do obce:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Bojový režim: Beze změny
  • Formace: Beze změny
  • Rychlost: Beze změny
  • Chování: Beze změny

Skúste si teraz spustiť samotné Outro a skontrolujte funkčnosť waypointu na pobreží a vylodenie všetkých Especas vojakov.

Záchytné body pre kameru

Ak je teda všetko v poriadku, vytvorte si znova napríklad dva záchytné body pre kameru.
Prvý niekde vo štvorci Ba80 pred skupinou SLA člnov a druhý niekde na pobreží, aby ste mali výhľad na vyloďovanie. Napríklad vo štvorci Be87.

  • Strana: Logika hry
  • Třída: Objekty
  • Jednotka: Logika hry
  • Speciální: Nic
  • Název: cam4 - druhý bod pomenujte cam5
Záchytné body pre kameru ...
Zvětšit
Záchytné body pre kameru ...

Nakoniec ešte nezabudnite na nastavenie času v hre – Outre.
V samotnej misii máme nastavený na začiatku čas 16:20 tak predpokladajme že samotná akcia by trvala 15 minút, čo by znamenalo čas cca 16:35. Ďalej predpokladajme že práve počas prepadu stihol upozorniť niekto z vojakov SLA na Rahmadi vysielačkou velenie na Sahrani o prepade ich pozície. Takže v rozmedzí 15 minút by mohla zo Sahrani vyplávať táto miniatúrna flotila gumených člnov. Než by sa ale dostali na Rahmadi, trvalo by im to minimálne dobrých cca 40 minút. Takýto čas (17:15 a viac) ale nebudeme nastavovať, pretože je v hre už riadna tma a z filmových záberov by toho moc vidieť nebolo. Nastavme teda ešte akceptovateľný čas 16:55 a dátum 24.12. , kedy je ešte dostatočná viditeľnosť.
Pokiaľ teda vyslovene nepotrebujete nočné zábery, vyvarujte sa im alebo používajte zábery v blízkosti nejakého svetelného zdroja.

Snímanie kamerových záberov (camera.sqs)

Prípravu máme hotovú, tak si znova spustíme kamerový skript camera.sqs.
Napríklad do Logického člena cam4 zadajte znova ...

cam4 exec "camera.sqs"

... a vytvorte si čo najlepšie kamerové zábery do súboru clipboard.txt.
Ja len pripomeniem že je vhodné, ak si pred týmto novým snímaním vymažete tento súbor, pretože všetky nové pozície kamery sa zaznamenávajú vždy za tie predošlé - staršie. Pri každej jednej pozícii je uvedený čas, ale pre prehľadnosť a ľahšiu manipuláciu vám zo začiatku odporúčam si tento súbor najskôr vymazať, prípadne premenovať.

Editácia kamerových záberov

Postup pri editácii samotných kamerových záberov pre Outro je taktiež taký istý ako v prípade Intra.
Vytvorte si v súbore outro.sqs kameru ...

0 FadeSound 0
0 FadeMusic 1
 
_camera = "camera" camcreate [5012.61,1893.39,30]
_camera cameraeffect ["internal","back"]

3 FadeSound 0.25

A ďalej znova iba kopírujte a editujte jednotlivé kamerové zábery v kombinácii s priamou kontrolou v hre.
Ak budete chcieť zasa použiť malý skript na kameru letiacu za člnom, verím že si ho dokážete upraviť sami podľa svojich potrieb. Ja som ho pre ukážku použil v priloženom vzorovom súbore.

Po úspešnom naeditovaní všetkých záberov znova ukončite skript ...

5 FadeMusic 0
5 FadeSound 0

CutText ["EMSI\n\n(http://www.arma.szm.sk)","BLACK OUT"]
~8

_camera camPrepareFocus [-1,1]
_camera CameraEffect ["Terminate", "Back"]
CamDestroy _camera

koniec=true

exit

... a taktiež znova vytvorte na mape spínač pre spustenie hudby ktorá bude hrať na pozadí Outra a druhý spínač ktorý bude ukončovať celé Outro.

Dúfam že ste sa úspešne prepracovali až sem, pretože toto je už úplný záver.
Skontrolujte si zoznam všetkých súborov v adresári misie a v hre môžete vyexportovať misiu do Single misií.

Zoznam súborov ...
Zvětšit
Zoznam súborov ...

Download

  • Vzorové súbory SP misie (*.pbo archív a samostatné súbory): Download
    - nájdete ich ako priložený archív rovnakého tutoriálu v off-line ArmA Helpe
  • Vzorové súbory Intra a Outra a modifikovaný súbor mission.sqm (samostatné súbory): Download
    - nájdete ich ako priložený archív rovnakého tutoriálu v off-line ArmA Helpe
  • Univerzálny textový editor PSPad (CZ/SK/ENG): Download
  • Univerzálny textový editor Notepad++ Portable bez inštalácie (ENG): Download

Odkazy

Camera.sqs
Příkazy pro kameru
Základy programování
Scriptová syntaxe

Pomoc

 !

Ak budete niekedy potrebovať s niečím pri editovaní poradiť alebo pomôcť, neváhajte napísať sem: Ruprtova poradna

Osobní nástroje