Vytvorenie SP misie

Z Armed Assault nápověda

Přejít na: navigace, hledání
Vzorová SP misia z help.bigames.info ...

Obsah

Úvod

V tomto malom tutoriáli je podrobne popísaný postup ako sa dopracovať k vlastnej jednoduchej SP misii v ArmA: Armed Assault.
Toto môže dobre poslúžiť hlavne vám, začínajúcim tvorcom.
Pamätajte ale na to že postupy popísané v tomto tutoriáli nie sú smerodajné. Každý si časom musí nájsť svoj vlastný štýl editácie, písania skriptov atď.
Všetko je to len o skúsenostiach a zvykoch každého jedinca a preto berte tieto ostatné riadky len ako jeden z možných návodov.
Naša malá SP (SinglePlayer) misia sa bude odohrávať na ostrovčeku Rahmadi a hráč bude musieť postupne odstrániť OPFOR dôstojníka, zničiť všetky OPFOR vozidlá v neďalekej obci a nakoniec aj vyčistiť okolie tejto obce od všetkých nepriateľských jednotiek.
Dosť bolo ale zbytočného písmenkovania na úvod, poďme rovno na vec ...

Rozmiestnenie jednotiek

Cez hlavné menu hry ArmA:Armed Assault otvorte Editor a vyberte ostrov Rahmadi.
Je malý a tak sa skôr načíta ako celé Sahrani. Pre náš malý tutoriál nám bude preto bohato postačovať.

Niekam na tomto ostrove si teda umiestnime v prvom rade postavu hráča a to tak že si vyberieme v menu editora pomocou klávesy F1 jednotlivé jednotky a klikneme na ľubovoľné miesto na mape (ja som si vybral kótu 30 vo štvorci Bf89).
Zo zobrazeného menu teraz vyberte:

  • Strana: BLUFOR
  • Hodnost: Poručík
  • Třída: Lidé
  • Jednotka: Záškodník SJ
  • Speciální: Nic
  • Název: aP

Pretože nechceme ísť do akcie sami, pridáme si ešte jedného spolubojovníka a to tak, že znova klikneme tesne vedľa hráča a v podstate všetky nastavenia necháme tak ako sú a následne na to ich potvrdíme tlačítkom OK.
Takto sa nám vytvoril nový vojak automaticky pričlenený do skupiny hráča. To je vidieť tenkou tyrkysovou čiarou. Toto znamená, že náš spolubojovník bude podliehať veleniu hráča.

Umiestnenie hráča a jeho skupiny ...
Zvětšit
Umiestnenie hráča a jeho skupiny ...


Teraz si vytvoríme nepriateľskú jednotku (vojaka), ktorá bude predstavovať náš primárny cieľ.
Ja som si zvolil štvorec Be 88 a pozíciu pri jednej z budov v neďalekej obci. Kliknite teda na mapu a vyberte nasledujúce:

  • Strana: OPFOR
  • Jednotka: Důstojník
  • Název: officer
  • Dovednost: slider posuňte vpravo

Aby tam ale chudák nebol sám, pridáme mu malú dvojčlennú ochranku.
Tesne pred ním znova kliknite a zvoľte:

  • Strana: OPFOR
  • Jednotka: Especas
  • položku (malý kruh) Azimut mu nastavte tak aby bol otočený tvárou k dôstojníkovi (všetky nastavenia ponechajte tak ako sú).

Takto vytvorte oboch Especas vojakov. Následne na to je vidieť že títo dvaja sú v skupine priradený k dôstojníkovi.
To ale nechceme. Prepnite sa teda cez F2 v menu Editora na Skupiny a kliknite postupne na oboch Especas pričom podržíte ľavé tlačítko myši a potiahnete myš preč od dôstojníka. Takto zrušíte ich priradenie v skupine.
Ak by totiž zostali spoju s dôstojníkom, stále by udržovali formáciu a príkazy ktoré by im zadával na základe vzniknutej situácie.

Umiestnenie primárneho cieľa ...
Zvětšit
Umiestnenie primárneho cieľa ...


Ďalej si vytvoríme početnú hliadku ktorá bude obchádzať obec a kontrolovať dianie v okolí. To prevedieme tak že si znova vyberieme pomocou F2 v menu Skupiny a klikneme neďaleko tejto našej trojice.
Zo zobrazeného okna vyberte postupne:

  • Strana: OPFOR
  • Typ: Pěchotní oddíl
  • Název: Speciální oddíl

... a kliknite na OK.

Takto sa nám neďaleko vytvorila priamo už hotová skupina štyroch Especas vojakov.
Ešte sa prepnite cez F1 na jednotlivé jednotky, klikajte na jednotlivých vojakov a v ich menu presuňte slider s názvom Dovednost u každého úplne vpravo. Tak im nastavíte maximálny skill (skúsenosti so streľbou, vyhľadávaním nepriateľa, atď.) - nebudú to proste žiadny nováčikovia.

Umiestnenie OPFOR skupiny ...
Zvětšit
Umiestnenie OPFOR skupiny ...

Vytvorenie Bodov trasy (Waypointov)

Aby teraz chudáci iba nestáli na mieste a len tak nečumeli do ulice, nastavíme im nejakú hliadkovaciu trasu.
Takže sa prepneme v menu cez F4 na zadávanie bodov trasy (waypointov).
Kliknite raz na veliteľa hliadky ktorá obchádza túto malú skupinku budov a následne na to kliknite na mape niekam do vzdialenosti asi 100 metrov od tejto skupinky. Zobrazí sa okno s rozsiahlymi položkami pre nastavovanie waypointov.
Postupne zadávajte nasledujúce parametre:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Bojový režim: Zahájit palbu, zaútočit dle libosti
  • Formace: Zástup (kompaktní)
  • Rychlost: Omezená
  • Chování: Bez rizika

Tak a prvý waypoint je vytvorený. Po tejto trase sa teda bude presúvať táto malá hliadka s takto nastavenými parametrami.
Ak by sme to ale teraz takto nechali, celá hliadka by iba prešla na koniec tejto trasy a tam by zostala stáť. Takže jej hneď vytvoríme postupne ďalšie body trasy.
Naklikajte jednoducho iba jednotlivé body pre zmenu trasy ľubovoľne po mape tak aby ich trasa zhruba kopírovala okolie obce.
Nič viac netreba na každej zmene trasy meniť, pretože atribúty waypointov boli nastavené na prvom, a tak platia aj pre ostatné, pokiaľ ich v danom tom ktorom waypointe nezmeníte. V políčkach je preto všade nastavené: Beze změny.
Takto môžete ľahko vytvoriť napríklad tri waypointy, kde sa počas prvého presunu bude jednotka správať bezstarostne a s pomalou rýchlosťou presunu vo formácii Delta, následne na to počas druhého prejde do režimu stealth s maximálnou rýchlosťou a vo formácii Zástup a na konci tohto druhého a začiatku tretieho waypointu sa jej prikáže správanie späť na bezstarostné a napríklad formácia Klín.

Zadávanie bodov trasy (waypointov) ...
Zvětšit
Zadávanie bodov trasy (waypointov) ...


Keď sa nakoniec preklikáte až k počiatočnej pozícii skupiny, kliknite na veliteľa hliadky a do nastavení tohto posledného waypointu nastavte iba nasledovné:

  • Vybrat typ: OPAKUJ

To znamená že veliteľ hliadky sa po dosiahnutí tohto posledného bodu trasy vydá na tú istú cestu a takto bude neustále hliadkovať do nekonečna spolu so svojimi spolubojovníkmi.

Opakovanie hliadkovej trasy ...
Zvětšit
Opakovanie hliadkovej trasy ...


Teraz nastal čas na preventívne uloženie misie.
V menu editora kliknite na tlačítko "Uložit" a zadajte svoj názov misie. Ja som si vybral názov SPmisia.

  • Název mise: SPmisia
  • Uložit jako: Uživatelská mise

Následne na to kliknite na OK a vaša misia je uložená.
Adresár s touto misiou nájdete teraz v tejto zložke:

C:\Documents and Settings\HRÁČ\My Documents\ArmA\missions\SPmisia.Intro

Ak otvoríte túto zložku, nájdete tam zatiaľ iba súbor "mission.sqm" v ktorom sú zapísané vlastne všetky polohy a vlastnosti jednotiek a waypointov, ktoré sme zatiaľ naeditovali.

Vytvoríme si waypointy pre hráča.
Jedným kliknutím vyberte hráča a následne na to sa prepnite cez F4 na zadávanie Bodov trasy.
Kliknite na mape niekam do blízkosti nášho primárneho cieľa (dôstojník) a zo zobrazeného menu waypointu vyberte nasledovné:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Popis: zadajte - Eliminácia ... "- tento nápis sa vám zobrazí počas hrania namiesto nápisu PŘESUN"
  • Bojový režim: Zahájit palbu, zaůtočit dle libosti
  • Formace: Delta
  • Rychlost: Normální
  • Chování: Opatrné
  • Podmínka: namiesto "true" zadajte "eliminated" (o tomto zápise sa dozviete neskôr)

Môže sa zdať, že pre hráča sú tieto nastavenia zbytočné pretože si ich samozrejme sám určuje počas hrania, ale ak máte vo svojej skupine ďalších AI spolubojovníkov, tak pre týchto tieto nastavenia platiť budú.
Nemusíte potom pracne na začiatku misie vyťukávať jednotlivé číselné kombinácie pre nastavenie chovania, útočenia, formácie, atď.

Po zadaní týchto nastavení kliknite dolu v okne na tlačítko Efekty.
Tu zadajte iba položku Anonymní: Fanfára. Kliknite na OK a potom zavrite celé okno znova kliknutím na OK.
Takto máme nastavený waypoint s označením Eliminácia, ktorý nás dovedie niekam do priestoru nášho hlavného cieľa.

Waypoint pre hráča s efektom ...
Zvětšit
Waypoint pre hráča s efektom ...


Aby ale naša misia nebola iba o jednoduchej eliminácii nepriateľského dôstojníka, doplníme si ešte sekundárnu úlohu.
Keďže je všetkých vojakov spolu 7, umiestnime si na mape niekde do ulíc jeden UAZ a jedno BMP-2. Ale v dostatočnej vzdialenosti od seba.
Toto je dôležité, pretože keď budeme odpaľovať jednu nálož pod UAZom, nechceme aby bolo hneď zničené aj BMP-2.
Takže sa prepneme v menu editora na jednotky pomocou F1 a zo zobrazenej ponuky teraz vyberieme pre prázdny UAZ tieto nastavenia:

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Auta
  • Zámek vozidla: Zamčeno - to aby nám s týmto UAZom potom niekto pri hraní našej misie necestoval po celom ostrove keď to je jeden z cieľov misie
  • Jednotka: UAZ
  • Název: uaz
  • Azimut: nastavte ho tak aby bolo vozidlo umiestnené (odparkované) nejako normálne a prirodzene

... a pre prázdne BMP-2:

  • Strana: Prázdný
  • Třída: Obrněnci
  • Zámek vozidla: Zamčeno
  • Jednotka: BMP-2
  • Název: bvp
  • Azimut: nastavte ho tak aby bolo tiež umiestnené (odparkované) nejako normálne a prirodzene ako UAZ

Umiestnenie sekundárnych cieľov ...
Zvětšit
Umiestnenie sekundárnych cieľov ...

Senzory (Spínače) a podmienky

A ideme na spínače a podmienky.
Z menu editora sa pomocou F3 prepnite na Senzory.
Kliknite niekam do blízkosti nášho dôstojníka, čo je naša primárna úloha.
Zadajte do zobrazených políčok iba toto:

  • Hlavní osa: 0 - bude to iba náš malý spínač s podmienkou a tak nepotrebuje väčšie rozmery ako sú nulové
  • Vedlejší osa: 0
  • Typ: Přepni
  • Text: officer je mrtvy
  • Podmínka: not (alive officer)
  • Při aktivaci: "1" objStatus "DONE"; aP addRating 1000; titleText [localize "STR_OBJ1","PLAIN DOWN"]

Tieto posledné nastavenia teda budú znamenať to, že po zastrelení OPFOR dôstojníka sa nám v spodnej časti obrazovky objaví text ktorý si neskôr zadefinujeme vo vyhradenom súbore "stringtable.csv". V tomto prípade to bude niečo ako "Nepriateľský dôstojník bol eliminovaný ...". V briefingu ktorý si taktiež napíšeme neskôr, sa nám v tom istom čase odškrtne splnená prvá úloha s ID_1 a zároveň sa hráčovi pripíše k celkovému skóre 1000 bodov.

Teraz sa ešte v menu tohto senzora prekliknite na Efekty a znova nastavte položku Anonymní: Fanfára.

Kontrola eliminácie dôstojníka ...
Zvětšit
Kontrola eliminácie dôstojníka ...


Tak to bola primárna úloha.
Teraz si nastavíme senzory pre sekundárnu úlohu - zničenie UAZu a BMP-2. Na ich likvidáciu môžeme použiť nejaký raketomet alebo časované nálože.
Naši dvaja vojaci majú pri sebe časované nálože, tak sa nemusíme o nič viac starať. Zasa si vyberte z menu editora Senzory (F4) a kliknite niekam poblíž UAZu.
Do zobrazených políčok menu senzora zadajte toto:

  • Hlavní osa: 0 - znova to bude iba malý spínač s podmienkou = nulové rozmery
  • Vedlejší osa: 0
  • Typ: Přepni
  • Text: vozidla su znicene
  • Podmínka: not (alive uaz) && not (alive bvp) - aby sa vykonali príkazy v políčku Při aktivaci:, musia byť zničené obidva sekundárne ciele (UAZ a BMP-2)
  • Při aktivaci: "2" objStatus "DONE"; aP addRating 1200; titleText [localize "STR_OBJ2","PLAIN DOWN"]

Senzor s podmienkou na kontrolu zničenia vozidiel  ...
Zvětšit
Senzor s podmienkou na kontrolu zničenia vozidiel ...

Znova sa prepnite na efekty Senzora a nastavte už známu položku Anonymní: Fanfára.


Príkazy v políčku Při aktivaci znamenajú vlastne to isté ako v predchádzajúcom prípade, len s tým rozdielom že sa zobrazí v briefingu splnená úloha číslo 2 a zároveň si dáme zobraziť napríklad správu "Vozidlá boli úspešne zničené ...".

Takto sa zadávajú podmienky pre splnenie úloh v misii pomocou zápisu priamo do políčok jednotlivých senzorov.
Toto sa dá spraviť ale aj inak, zápisom do externého skriptu, ktorý musí byť následne uložený v tom istom adresári misie.
Pri rozsiahlejších misiách je ale spôsob zapisovania podmienok priamo do senzorov dosť neprehľadný a práve preto sa používajú tieto externé *.sqs a *.sqf súbory skriptov.

Ak máte záujem sa o tomto riešení dozvedieť viac, odporúčam vám najskôr si prečítať tieto články:

Základy programování
Funkce
Scriptová syntaxe
Přechod od SQS k SQF

V našej misii ale budeme naďalej preferovať jednoduché riešenie. Toto je jednoduchá ukážková misia a tak vystačíme aj so zápisom priamo do políčok senzorov.

Ďalej teda budeme pokračovať v editácii našej misie. Teraz sa bude jednať o podmienku pre druhú sekundárnu úlohu, čo bude vlastne v briefingu úloha s označením ID_3 - eliminujte všetky nepriateľské jednotky v obci.

Prepnite sa znova na Senzory (F3) a približne v strede obce kliknite na mapu. Do zobrazených políčok spínača zadajte teraz toto:

  • Hlavní osa: 150 - približný priemer obce a jej okolia. Dávajte pozor ale aby boli v tomto okruhu aj všetky waypointy hliadky. Ak by totižto bol niekto z tejto hliadky na žive a opustil by oblasť tohto spínača, hra by to považovala za splnenú úlohu - žiadna nepriateľská prítomnosť na území spínača
  • Vedlejší osa: 150
  • Aktivace: OPFOR; Jednou
  • Tlačítko - Nepřítomen - spínač sa zopne až keď v jeho území nebude nikto zo strany OPFOR
  • Typ: Přepni
  • Text: ciste od OPFOR
  • Podmínka: this && not (alive officer) && not (alive uaz) && not (alive bvp)
  • Při aktivaci: "3" objStatus "DONE"; eliminated=true; titleText [localize "STR_OBJ3","PLAIN DOWN"]

Senzor s podmienkou o kontrole likvidácie všetkých jednotiek OPFOR ...
Zvětšit
Senzor s podmienkou o kontrole likvidácie všetkých jednotiek OPFOR ...


Tento zápis znamená že sa nám odškrtne posledná úloha v briefingu, na obrazovku si vypíšeme nápis napríklad Cieľová zóna je čistá ... a zároveň sa zmení hodnota premennej "eliminated" na "true".
Ak si pamätáte, tak táto premenná je zapísaná do políčka Podmínka na konci waypointu hráča.
Čiže to znamená, že ak bude zastrelený dôstojník, zároveň budú zničené všetky OPFOR vozidlá a obec bude vyčistená od všetkých jednotiek OPFOR, prepne sa nám tento waypoint na ďalší.
Ten si ale teraz musíme vytvoriť.

V menu editora sa znova prepneme na Body trasy (F4).
Jedným klikom si označíme náš waypoint hráča v obci a následne na to dvojklikneme niekam tesne pri východzej pozícii.
V menu bodu trasy nastavíme iba nasledovné:

  • Vybrat typ: PŘESUN
  • Popis: Ústup ...
  • Rychlost: Plná
  • Při aktivaci: koniec=true

Koncový waypoint hráča ...
Zvětšit
Koncový waypoint hráča ...


To bude náš posledný ústupový waypoint.
V tesnej blízkosti konca tohto waypointu si teraz vytvoríme koncový senzor s označením Konec č.1.
Prepnite sa teda na 'Senzory' (F3) a vytvorte koncový senzor s týmto nastavením:

  • Hlavní osa: 0
  • Vedlejší osa: 0
  • Aktivace: Žádný
  • Typ: Konec č.1
  • Text: Koniec misie
  • Podmínka: koniec

Následne na to sa prepnite na Efekty a nastavte toto:

  • Stopa: Short: Street Combat
  • Typ: TEXT
  • Efekt: UPROSTŘED
  • Text: napíšte do políčka "Misia úspešne splnená ..."

Potom odklikajte OK a senzor pre ukončenie misie je hotový.
Hlášku o splnenej misii sme si mohli odkázať na string v súbore stringtable.csv (kvôli viacjazyčnej verzii), ale tu sme si aspoň ukázali aj iné jednoduché riešenie (bohužiaľ ale iba pre slovenskú/českú verziu našej misie). Kto ale chcete, môžete si do tohto políčka nadefinovať napríklad vlastný odkaz na takýto string:

titleText [localize "STR_MISSION_DONE","PLAIN"]

Len ho potom nezabudnite zadefinovať v súbore stringtable.csv, inak by sa vám na obrazovke nezobrazil žiadny nápis.

Senzor na ukončenie misie ...
Zvětšit
Senzor na ukončenie misie ...

Ešte vysvetlím znenie podmienky koniec ...
Premenná "koniec" v políčku Podmínka sa zmení na hodnotu "true" ktorá je zadaná do políčka Podmínka: koniec=true v koncovom bode trasy (waypointe) hráča. Týmto sa vykoná ukončenie misie s prehratím krátkej zvukovej stopy a výpisom nápisu na obrazovku. Následne na to sa zobrazí hráčovi koncový Debriefing a misia sa úspešne skončí.

Tak, teraz si uložte misiu cez tlačítko Uložit a následne na to si môžeme svoj výtvor prvý krát otestovať či nám všetko funguje ako má.
Kliknite na tlačítko Náhled a hrajte ...

Intel

Asi ste si teraz počas skúšobného hrania všimli že celý dej misie sa odohráva za slnečného a pekného počasia.
Aby to teda nevyzeralo tak fádne a idealisticky, zmeníme si čas a aj počasie.
V editore kliknite hore v pravom rohu na nápis INTEL (hneď vedľa je vysmiate slniečko).
Zobrazí sa nám okno v ktorom zadáme nasledujúce dáta:

  • Název: Moja prvá SP misia - toto bude názov misie, ktorý sa zobrazí v menu SP misií. Ak by sme tam nič nezadali, v menu by sa objavil iba názov adresára misie: "SPmisia.Intro"
  • Popis: Moja prvá misia ktorú som vytvoril za pomoci tutoriálu na help.bigames.info ...
  • Datum: XII 24 - nech sú teda tie Vianoce
  • Čas: 16 20
  • Počasí: nastavte slider niekam do stredu stupnice (bude svietiť zapadajúce slnko s oblačnosťou)
  • Mlha: nastavte slider niekam do stredu stupnice (jemná hmla)
  • Předpověď počasí: nastavte si podľa seba, podľa toho či chcete aby sa v priebehu hrania počasie zlepšilo alebo zhoršilo
  • Předpověď mlhy: tak isto ako pri predpovedi počasia

Všetko teraz uložte tlačítkom OK a potom aj v editore tlačítkom Uložit ...

Nastavenie času a počasia v hre ...
Zvětšit
Nastavenie času a počasia v hre ...

Vyhradený priestor

Ešte môžeme v misii vytvoriť takzvaný vyhradený priestor, aby nám hráč nedajbože nebehal po celom ostrove ale aby plnil úlohy ktoré má v misii dané.
Tento spôsob sa samozrejme nedá použiť v každej misii. Do úvahy takéto riešenie neprichádza napríklad pri leteckých či vrtuľníkových misiách.
Všetko záleží na tvorcovi misie či vôbec vyhradí priestor alebo nie a prípadne ako potrestá hráča za jeho opustenie. Možností je veľa. Ja tu ukážem jedno z riešení ...

Náš priestor vyhradíme Senzormi. Aby sme neboli zasa až taký "zlý", nastavíme na mape najskôr jeden o kúsok menší spínač s varovaním pre hráča že opúšťa bojovú zónu.
Takže si vyberieme z menu editora Senzory (F3) a približne v strede celej bojovej zóny vytvoríme jeden senzor s týmto nastavením:

  • Hlavní osa: 350
  • Vedlejší osa: 350
  • Aktivace: Žádný - Opakovaně
  • Tlačítko: Nepřítomen
  • Typ: Přepni
  • Text: Varovanie
  • Podmínka: this && alive aP
  • Při aktivaci: titleText [localize "STR_WARN","PLAIN"]

Teraz sa ešte prepnite na Efekty a nastavte iba položku Stopa: Crescendo 2. Týmto zabezpečíme prehratie krátkej výstražnej melódie pri opustení bojovej zóny. Ak by totižto niekto pri hraní práve pozeral do mapy alebo nebodaj aj niekam inam, zaznie mu táto krátka melódia a tak ho upozorní na to, že sa niečo deje.

Do vyhradeného súboru stringtable.csv si potom samozrejme dopíšeme aj nejakú hlášku v znení napríklad:

Hej !  Kam to ideš ?!   VRÁŤ SA !!!

Takto vytvorený spínač potom pridajte do skupiny pomocou F2 k hráčovi.
Zároveň sa vytvorí prepojenie v políčku Aktivace na Vozidlo', čo znamená že ak kedykoľvek opustí hráč priestor tohto senzora, zobrazí sa mu v strede obrazovky naša varovná hláška.
V políčku Podmínka je k defaultnej hodnote "this" pridaná ešte kontrola toho či je hráč nažive. Ak by tam táto kontrola nebola, tento spínač by sa zopol aj vždy pri usmrtení hráča jednotkami OPFOR.
A tak to predsa nemá fungovať, nie ?

Nastavovanie obmedzeného priestoru ...
Zvětšit
Nastavovanie obmedzeného priestoru ...


Teraz máme ale iba vytvorený senzor na varovanie. Na potrestanie hráča si vytvoríme iný senzor.
Ak neuposlúchne varovanie a bude aj naďalej postupovať preč z bojovej zóny, nastavíme mu maximálne poškodenie pomocou príkazu setDamage, čo bude znamenať jeho smrť.
Takže si vytvoríme ďalší senzor prakticky na tom istom mieste ako je vytvorený senzor s názvom "Varovanie".
Jeho nastavenia budú ale takéto:

  • Hlavní osa: 380
  • Vedlejší osa: 380
  • Aktivace: Žádný - Jednou
  • Tlačítko: Nepřítomen
  • Typ: Přepni
  • Text: Trest
  • Podmínka: this && alive aP
  • Při aktivaci: titleText [localize "STR_DEAD","PLAIN"]; aP setDamage 1

Tento senzor potom musíte takisto pridať do skupiny hráča pomocou F2. Takto sa znova vytvorí prepojenie v políčku Aktivace na hráča. Nakoniec nezabudnite dopísať hlášku do súboru stringtable.csv v znení napríklad:

STR_DEAD,"Toto je DEZERCIA !","This is DESERTION !"

Nastavovanie obmedzeného priestoru ...
Zvětšit
Nastavovanie obmedzeného priestoru ...

Značky (Markery)

Teraz si v našej misii ukážeme ako vytvoríme na mape rôzne značky (markery), pomocou ktorých potom spravíme Briefing interaktívnym a zaujímavejším. Prepnite sa teda v menu editora na Značky pomocou F6.
Následne na to kliknite na východziu pozíciu hráča a zadajte do otvoreného okienka tieto údaje:

  • Název: start - na tento názov budeme potom v briefingu odkazovať hypertextový odkaz
  • Tlačítko - Ikona
  • Barva: Zelená průhledná
  • Ikona: Značka
  • Text: Východzia pozícia

Odkliknite OK a kochajte sa zeleným krížikom na mape. Teraz si vytvoríme inú značku - nepriateľské územie.
Kliknite približne do stredu obce a nastavte tieto vlastnosti:

  • Název: enemy - na tento názov budeme potom taktiež v briefingu odkazovať hypertextový odkaz
  • Tlačítko - Elipsa
  • Barva: Červená průhledná
  • Výplň: Koso
  • Hlavní poloosa: 200
  • Vedlejší poloosa: 200

Odkliknite OK a na mape uvidíte veľký červenými čiarami šikmo šrafovaný kruh, ktorý predstavuje oblasť s výskytom nepriateľa.

Umiestňovanie značiek (markerov) ...
Zvětšit
Umiestňovanie značiek (markerov) ...

Briefing a Overview

Teraz sa pustíme do vytvorenia súborov Briefingu a Overview.
Celý podrobný postup výroby Briefingu a Overview je dostatočne popísaný v tomto tutoriále, tak si to naštudujte prosím tam.
Ja len ešte pripomeniem že naše úlohy sú:

ID_1 : Eliminácia OPFOR dôstojníka
ID_2 : Zničenie všetkých OPFOR vozidiel v obci
ID_3 : Vyčistenie obce od jednotiek OPFOR

Nezabudnite taktiež na umiestnenie aktívnych odkazov na Značky:

start - východzia a konečná pozícia pre hráča
enemy - územie obsadené nepriateľom

V Debriefingu potom postačuje iba vypísať text pre ukončenie senzorom č.1 (Konec č.1).

Ak máte teda správne vytvorené oba súbory a aj ich jazykové mutácie, uložte si ich do adresára misie a prepnite sa späť do Army. Uložte si misiu v editore a následne na to ju spustite, ale s tým že najskôr podržíte klávesu "SHIFT" a zároveň kliknete na tlačítko "Náhled".
Takto sa vám misia spustí priamo s hotovým Briefingom a vy si môžete priamo skontrolovať pozície značiek na mape a ich interaktivitu s briefingom. Takto ich totižto potom bude vidieť hráč priamo v hre.

Nastavenia briefingu, identity a zbraní (description.ext)

Pri začiatku prvého hrania ste si možno povedali že keď je východzia pozícia na kopčeku a celá obec je na dohľad, nebolo by zlé, obzrieť si situáciu ďalekohľadom ešte pred začiatkom celej akcie.
Náš vojak ale bohužiaľ pri sebe ďalekohľad nemá. Tak mu jeden pridáme.
Toto sa dá previesť dvoma spôsobmi. Prvý je jednoduchý, ale pri zložitejších a rozsiahlejších misiách zasa stráca na prehľadnosti. Kliknete teda na svojho vojaka s menom aP a v zobrazenom okne nájdite políčko s názvom Inicializace.
Do tohto jednoducho iba vpíšte nasledujúce:

aP addWeapon "Binocular"

Druhá a prehľadnejšia možnosť je vytvorenie si vyhradeného súboru "init.sqs", ktorý sa načítava vždy pri spustení hry. Tam potom stačí zapísať iba tento istý jednoduchý riadok. Vyvarujte sa ale pri tom duplikácii. Ak ponecháte priradenie ďalekohľadu hráčovi v jeho políčku Inicializace, nezadávajte už tento príkaz do súboru init.sqs a naopak.

Ďalej ste si možno povedali že tá M4 s tlmičom pre vás nieje to pravé "vořechové". V briefingu ale nemáme možnosť výberu inej zbrane.
Toto by sme mohli nakoniec vyriešiť aj tým že hneď do východzej pozície umiestnime pred hráča muničné bedničky so zbraňami a muníciou. Ale toto by nebolo moc realistické.

Takže ak si chceme ešte počas briefingu zmeniť zbraň, prípadne doplniť špecifickú muníciu, musíme použiť vyhradený súbor "description.ext".
Podrobnejšie sa o tomto zaujímavom súbore v ktorom sa definujú aj iné veci ako sú mená jednotlivých vojakov, zobrazovanie GPS, mapy, hodiniek a iné nastavenia dočítate v tomto tutoriáli alebo v tomto offline helpe (tzv. Biblia tvorcov misií) OFPEditorHelpCZ v1.31.

Nenechajte sa ale odradiť tým, že je písaný pre hru Operace Flashpoint. Niektoré veci fungujú rovnako spoľahlivo aj v ArmA:Armed Assault !

Ďalej sa pozrite na tento zoznam zbraní a munície v ArmA, pre výber konkrétnych zbraní a munície ktoré chceme použiť v našej misii.

V tomto špeciálnom súbore description.ext môžete takisto nastaviť konkrétnu identitu jednotlivým vojakom vrátane samotného hráča. Tento potom v briefingovom notese neuvidí svoje meno ktoré má globálne nastavené pre celú hru ArmA (ako mám napríklad ja: EMSI), ale zobrazí sa mu tam meno vojaka s nastaveniami ktoré určíte vy.

Na mape si teda nájdite postavu hráča a do políčka Inicializace mu dopíšte nastavenie identity pomocou príkazu setIdentity. V tomto políčku by ste teraz mali mať zadané toto:

aP addWeapon "Binocular"; aP setIdentity "andrew"

Tento zápis znamená, že vojak s názvom "aP" (hráč) bude mať načítanú identitu s názvom "andrew", ktorá je definovaná v súbore "description.ext".

Nastavenie identity hráča ...
Zvětšit
Nastavenie identity hráča ...

Ja tu len teraz v rýchlosti uvediem veci ktoré som v tomto súbore nastavil ja:

Nápis pri načítavaní misie: string $STR_LM;
Identita hráča: Andrew Brady
Dostupné zbrane a munícia: M16A2, M4SPR, MP5SD, M24, M240, granáty

Takže ako si vytvoríme tento "zázračný" súbor ? Jednoducho sa prepnite klávesovou skratkou Alt+Tab do Windows a tu si spustite jednoduchý textový editor s názvom Poznámkový blok (Notepad) ktorý nám bude bohato stačiť. Ak niekto z vás ale preferuje špeciálne editačné nástroje, kludne použite tie svoje.
Po vpísaní všetkých potrebných vecí si uložte tento súbor s vyhradeným názvom "description.ext" a to tak že kliknete na Uložit jako... (Save As...), zadajte názov "description.ext", vyberte "Všechny soubory" (All Files), nájdite adresár s našou misiou a následne na to kliknite na "Uložit" (Save).

Ak ste postupovali spolu správne, v adresári misie by ste teraz mali nájsť tieto súbory:

briefing.czech.html - súbor briefingu v slovenskom (českom) jazyku
briefing.html - súbor briefingu v anglickom jazyku
description.ext - súbor s nastaveniami briefingu, dostupných zbraní a identitou hráča
mission.sqm - súbor ktorý automaticky ukladá hra pri našej editácii vždy po stlačení tlačítka Uložit
obrazok.paa - obrázok pre súbor overview v špecifickom formáte *.paa
overview.czech.html - súbor overview v slovenskom (českom) jazyku
overview.html - súbor overview v anglickom jazyku

Teraz si uložte misiu a skúste si preveriť funkčnosť výberu zbraní v Briefingu. Podržte znova klávesu "SHIFT" a zároveň kliknite na tlačítko "Náhled".
Na záložke Briefingu s názvom Skupina si kliknite na meno hráča (mal by mať meno "Andrew Brady") a skontrolujte si dostupnosť všetkých zbraní, ktoré sme si naeditovali pred chvíľou.

Zvuky

Na záver editácie priamo v hre si ešte nastavíme pár zvukových efektov. Samotné prostredie v hre je v podstate dostatočne interaktívne (lietajú tu motýle, bzučia komáre, cvrlikajú cvrčky a cikády atď.). My si ale pomocou záložky Efekty v jednotlivých senzoroch doplníme ďalšie zvuky v prostredí. V menu si teda vyberte Senzory (F3) a kliknite hocikde na mape (najlepšie pri pobreží).
V menu vytvoreného senzora nastavte toto:

  • Hlavní osa: 150
  • Vedlejší osa: 150
  • Aktivace: Kdokoli - Opakovaně
  • Tlačítko: Přítomen
  • Text: racek

Prepnite sa na Efekty a vyberte iba túto položku:

  • Senzor: Racek

Takto sme si teda pri pobreží vytvorili jednoduchý senzor ktorý bude reagovať na prítomnosť kohokoľvek (OPFOR, BLUFOR, Civilisti, ...) a to kedykoľvek. Zároveň sa v priestore tohto senzora prehrá zvuk škrekotu čajky (racka).

Zvuky  ...
Zvětšit
Zvuky ...


Takýmto spôsobom si teda povytvárajte po celej mape rôzne senzory s rôznymi zvukmi prostredia. Pamätajte ale aj na to, že niekedy je aj málo dosť. Každopádne to neprežeňte, pretože celkové prostredie tak nebude pôsobiť dosť vierohodne.
Taktiež sa vyvarujte napríklad umiestneniu zvuku s názvom Štěkot psa niekam do voľného priestranstva, napríklad na lúku. Pokiaľ nemáte v blízkosti nejakú budovu v ktorej by bol tento chudák (akože) zamknutý, vyzeralo by to dosť čudne, nie ?

Nakoniec si ešte vytvoríme jeden senzor, ktorý sa spustí okamžite po vstupe hráča do hry a pomocou tohto senzoru ho prvých pár desiatok sekúnd bude sprevádzať pri presune k cieľovej zóne hudba.
Kliknite teda niekam do tesnej blízkosti hráča a vytvorte senzor s týmito nastaveniami:

  • Hlavní osa: 10
  • Vedlejší osa: 10
  • Aktivace: BLUFOR - Jednou
  • Tlačítko: Přítomen
  • Text: hudba

Prepnite sa na Efekty a vyberte iba túto položku:

  • Stopa: 14 First Assault

V tejto misii si môžete samozrejme nadefinovať aj vlastnú hudbu a prípadne aj rádiové hlášky a dialógy medzi vojakmi. Všetko máte podrobne popísané v týchto dvoch tutoriáloch:
Výroba vlastných zvukov
Použitie vlastných zvukov

Viacjazyčné nápisy (stringtable.csv)

Keďže sme si počas editovania nezadávali priame texty do jednotlivých hlášok, musíme ich teda teraz zadefinovať vo vyhradenom súbore stringtable.csv.
V tomto súbore si nadefinujeme jednotlivé hlášky v slovenčine (resp. češtine) a takisto v angličtine.
Briefing a Overview máme takisto napísané v angličtine, takže by bola škoda zostať iba pri tomto.
Tento špecifický súbor obsahujúci jednotlivé stringy si môžeme vytvoriť jednoduchou editáciou aj v Poznámkovom bloku systému Windows.
Obsah tohto súboru je veľmi jednoduchý. Na začiatku každého riadku je zadefinovaný názov každého stringu ktorý je použitý v hre a ďalej sú vpísané už len stále tie isté vety v úvodzovkách (oddelené čiarkou), ale každá v inom jazyku.
Ich počet zodpovedá vlastne počtu jazykových mutácií našej hry.
V našom prípade to budú iba stringy v slovenčine (češtine) a angličtine.

Tu je ukážka štruktúry:

LANGUAGE,"English","Czech"
STR_LM,"Loading ...","Nahrávam ..."

Vypíšte si teda tento súbor s jednotlivými hláškami a následne na to ho uložte s vyhradeným názvom stringtable.csv do adresára našej misie.
Teraz by sme mali mať v tomto adresári tieto súbory :

Adresár misie ...
Zvětšit
Adresár misie ...

Spustenie misie

Tak misiu máme v podstate hotovú.
Môžeme ju teda uložiť do adresára single player misií priamo v hre. Po tomto uložení sa nám zobrazí priamo v hlavnom menu hry v zozname ostatných misií.
Toto uloženie prevedieme nasledovne.

V editore hry kliknite na tlačítko "Uložit", názov misie ponechajte tak ako je ("SPmisia") a následne na to vyberte "Uložit jako: Zabal do single misí".
Kliknite na OK a je to ...

Opustite editor kliknutím na tlačítko "Konec".

V hlavnom menu Army teraz kliknite na ikonku "Mise" a v zobrazenom zozname si nájdite našu vzorovú misiu s názvom "Moja prvá SP misia".
Kliknite na jej názov a kochajte sa malý obrázkom v Overview.
Keď ste sa dostatočne nabažili, kliknite na tlačítko "Hrát" ...

... a ak ste v tomto tutoriáli vydržali (a úspešne všetko zvládli) až sem, tak vám prajem príjemnú zábavu.

Pre zlepšenie dojmu z vašej prvej SP misie môžete ešte pokračovať v editácii za pomoci tohto tutoriálu: Vytvorenie Intra a Outra ...

Download

 !

Vzorové súbory tejto misie (*.pbo archív a samostatné súbory): Download

Pomoc

 !

Ak budete niekedy potrebovať s niečím pri editovaní poradiť alebo pomôcť, neváhajte napísať sem: Ruprtova poradna

Osobní nástroje